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Mario Kart 64 cambió un manejo preciso por el caos de cuatro jugadores, y el cambio valió la pena

Análisis de Mario Kart 64: ocho personajes, 16 pistas, tres cilindradas y un modo multijugador que sigue vigente décadas después.

Por mitch·4 min de lectura
Four racers race together around a bright and perilous course, each seeking to best the others.

Mario Kart 64 llegó meses después de la propia Nintendo 64, a fines de 1996 en Japón y en 1997 en el resto del mundo, y no intentó reinventar la serie. El equipo Entertainment Analysis & Development de Nintendo lo construyó como secuela de Super Mario Kart, de 1992, con un objetivo claro: que las carreras fueran fluidas. Esa contención es toda la historia del juego, y es la razón por la que sigue vigente.

Ocho personajes, tres clases de peso

El plantel son ocho habituales de la franquicia Mario, divididos en tres clases de peso que deciden cómo se maneja un kart. Los ligeros son la Princesa Peach, Toad y Yoshi. Mario y Luigi llevan el peso medio. Bowser, Donkey Kong y Wario son pesados.

La velocidad, la aceleración y el manejo cambian según la clase, así que elegir un piloto es elegir un estilo de conducción antes de que empiece la primera carrera. Los karts en sí tienen un manejo y una velocidad máxima distintivos, y el juego ofrece dos ángulos de cámara además de eso.

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Se lanzó en Nintendo 64, Wii y Wii U.

Dieciséis pistas y cajas de signo de interrogación

Mario Kart 64 tiene 16 circuitos construidos a partir de escenarios de los juegos de plataformas de Super Mario. Cada uno lleva obstáculos que te frenan, atajos que te permiten saltarte una sección y cajas de signo de interrogación que entregan un objeto aleatorio.

Esos objetos se dividen en dos funciones. Algunos son potenciadores, como un impulso de velocidad. Otros son ofensivos, como un caparazón que hace girar a un oponente. Las bananas hacen derrapar a los rivales. Los Rayos los encogen y los dejan arrastrándose.

También puedes derrapar en las curvas o meterte en la estela de un oponente para obtener un impulso, dos pequeñas habilidades que separan una vuelta limpia de una desordenada.

Grand Prix, Contrarreloj y Modo Batalla

Hay dos modos para un jugador y una serie de multijugador local. Contrarreloj es solo para un jugador. Grand Prix se puede jugar solo o con dos jugadores.

En Grand Prix, el modo principal, corres contra siete oponentes controlados por la computadora —seis en el modo de dos jugadores— a lo largo de cuatro copas de cuatro pistas cada una, persiguiendo la mayor cantidad de puntos en carreras de tres vueltas.

  • El modo batalla es el último hombre en pie
  • La pantalla dividida cubre las carreras multijugador
  • El derrape y la estela recompensan las trazadas limpias

Clasificación de las tres clases de motor

Las clases de motor son la pieza de diseño más inteligente aquí. Permiten que un solo juego sirva a un niño y a un veterano sin un menú de opciones.

  1. 50cc — la velocidad máxima más suave y las exigencias de control más laxas
  2. 100cc — un ajuste intermedio con más velocidad y un manejo más preciso
  3. 150cc — la velocidad máxima más alta y el control más difícil

Las clases más altas implican velocidades máximas más altas y un control más difícil. Ese único ajuste hace más trabajo que cualquier otra elección en el juego.

Donde el juego muestra su edad

Mario Kart 64 fue el primer juego de la serie en usar gráficos tridimensionales, pero los personajes y los objetos siguen siendo sprites pre-renderizados bidimensionales. Esa mezcla es visible ahora de una manera en que no lo era en 1996.

Los desarrolladores estaban limitados por la potencia de procesamiento del N64 y se apoyaron en técnicas de renderizado para ahorrar memoria. Usaron simulaciones de física de automóviles para dar forma a cómo conducen los karts. El resultado es un juego que se mueve bien y se ve anticuado.

Problemas técnicos y dificultad

Las críticas de la época recayeron sobre los problemas técnicos y la dificultad, y ambas quejas siguen teniendo sentido. La presentación y el diseño de las pistas recibieron elogios. También el multijugador, que es la razón por la que muchos propietarios mantuvieron el cartucho en la ranura.

9,87 millones de copias

Mario Kart 64 vendió 9,87 millones de copias en todo el mundo, el segundo juego más vendido de la N64. Fue nominado a premios tras su lanzamiento.

Esa cifra no es nostalgia. Es el registro de un juego que encontró una amplia audiencia exactamente como sus desarrolladores pretendían, puliendo una fórmula en lugar de reconstruirla y apuntando a atraer a un público amplio.

Lo que el multijugador todavía demuestra

La objeción contra Mario Kart 64 es real: los sprites, los problemas técnicos, la dificultad. Nada de eso toca el núcleo.

Lo que importa es el derrape, la estela, el caparazón disparado en el momento justo y tres amigos en una pantalla. Nintendo gastó su esfuerzo en una jugabilidad fluida en lugar de en la innovación, y esa apuesta valió la pena en la única moneda que cuenta para un juego de carreras de fiesta: si la gente sigue jugando.

Ocho personajes, 16 pistas, tres clases de motor, una pantalla. Ese es un paquete austero, y sigue siendo el correcto.

8,3 de 10

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