Diddy Kong Racing llegó a la Nintendo 64 en 1997, y no llegó en silencio. Rare construyó un juego de karts con tres vehículos, cinco mundos y un cerdo mago llamado Wizpig que ya conquistó su propio planeta y ahora quiere la Isla de Timber. El gancho es absurdo. La ejecución no lo es.
Wizpig se apodera de la Isla de Timber
La trama, contada en el manual de instrucciones, es simple. Los padres de Timber el Tigre se van de vacaciones y lo dejan a cargo. Él y sus amigos organizan una carrera. Wizpig aparece y convierte a los cuatro guardianes de la isla —Tricky el Triceratops, Bluey la Morsa, Bubbler el Pulpo y Smokey el Dragón— en sus secuaces.
Drumstick el Gallo, el mejor corredor de la isla, intenta detenerlo y termina convertido en rana. Entonces Timber recluta a ocho corredores: Diddy Kong, Conker la Ardilla, Banjo el Oso, Krunch el Kremling, Tiptup la Tortuga, T.T. el Cronómetro, Pipsy la Ratón y Bumper el Tejón. Taj, un genio con forma de elefante, los ayuda en el camino.
Tres vehículos, cinco mundos
Diddy Kong Racing le da a cada uno de sus diez personajes acceso a un auto, un aerodeslizador y un avión. La división importa más de lo que parece.
| Vehículo | Fortaleza | Debilidad |
|---|---|---|
| Auto | Equilibrado | El más lento en arena y agua |
| Aerodeslizador | Diseñado para arena y agua | Aceleración débil, manejo débil |
| Avión | Aceleración y manejo fuertes | Velocidad máxima más lenta |
El juego distribuye cinco mundos a través del centro —Dino Domain, Snowflake Mountain, Sherbet Island, Dragon Forest y Future Fun Land— con cuatro pistas de carreras cada uno. Eso es veinte pistas de carreras, y la elección del vehículo cambia cómo se juega cada una.
Globos, Zippers y Bananas
Las pistas de carreras incluyen zippers, que dan un breve impulso de velocidad, y globos regenerativos que reparten potenciadores. Los globos rojos dan misiles, el azul da velocidad, el amarillo da escudos, el verde da trampas y el arcoíris da un imán que atrae al jugador hacia el corredor más cercano.
Recoge más del mismo color y el potenciador se mejora dos veces. Las bananas funcionan de manera diferente: diez de ellas aumentan la velocidad máxima, y recibir un golpe cuesta dos. El sistema recompensa a los jugadores que aprenden una pista en lugar de a los jugadores que tienen suerte.
Un calendario de lanzamiento que dio forma al juego
Diddy Kong Racing no comenzó como un juego de Diddy Kong. El desarrollo comenzó después de Killer Instinct 2 en 1996, primero como un juego de aventuras llamado Wild Cartoon Kingdom, luego como un corredor influenciado por Walt Disney World, y después como Pro-Am 64 sin ninguna participación de Nintendo.
| Etapa | Título provisional | Enfoque |
|---|---|---|
| Primero | Wild Cartoon Kingdom | Juego de aventura |
| Segundo | Corredor influenciado por Walt Disney World | Carreras |
| Tercero | Pro-Am 64 | Carreras, sin participación de Nintendo |
| Final | Diddy Kong Racing | Carrera centrada en Diddy Kong |
El cambio se debió al momento. Banjo-Kazooie se retrasó y Rare necesitaba un nombre más fuerte para vender un juego antes de la Navidad de 1997. Diddy Kong era ese nombre.
Lo que se mantiene
Los gráficos, el audio y la jugabilidad recibieron los mayores elogios en el lanzamiento, y la repetición atrajo las críticas más duras. Esa división sigue siendo cierta. Veinte pistas son muchas carreras, y el sistema de globos evita que se mezclen entre sí, pero la estructura es una rutina pesada por diseño.
La historia de la secuela es la más triste. Donkey Kong Racing estaba en desarrollo para GameCube y fue abandonado en agosto de 2002, un mes antes de que Microsoft comprara Rare por 375 millones de libras. El estudio que construyó este juego se fue a otra parte, y la serie se fue con él.
Diddy Kong Racing vendió 4,8 millones de copias y se posiciona como el octavo juego más vendido de Nintendo 64. La cifra se queda corta. Este es uno de los pocos juegos de carreras de karts de su época que pedía a los jugadores pensar en qué conducían, no solo en quién conducían.
Puntuación: 8,8 de 10.
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