Super Mario 64 no inventó el plataformas en 3D tanto como definió lo que podía ser, y tres décadas después esa definición sigue vigente. El título de lanzamiento de Nintendo en 1996 para la Nintendo 64 puso a Mario dentro del castillo de la Princesa Peach y entregó a los jugadores una cámara, un botón de salto y 120 Power Stars que perseguir. El resultado es un juego cuya ambición, diseño de niveles y esquema de control sobrevivieron al hardware con el que se lanzó. Obtiene un 9,4 sobre 10.
Fecha de lanzamiento, desarrollador y cifras de ventas
- Lanzamiento: 1996 en Japón y Norteamérica; 1997 en regiones PAL
- Desarrollador y distribuidora: Nintendo
- Plataforma: Nintendo 64
- Director: Shigeru Miyamoto
- Compositor: Koji Kondo
- Efectos de sonido: Yoji Inagaki
- Copias vendidas: casi 12 millones para 2015
- Power Stars: 120 en total
- Cursos: 15, cada uno con siete Power Stars
- Puntuación: 9,4 de 10
El equipo de Miyamoto dedicó veinte meses a la producción
Las cifras detrás de Super Mario 64 son tan llamativas como el juego mismo. Miyamoto concibió un juego de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox en 1993. Su equipo dedicó alrededor de un año al diseño y veinte meses a la producción, comenzando con el sistema de cámara virtual antes de pasar a los modelos de personajes en 3D y los movimientos de sprites.
Ese orden de operaciones explica casi todo sobre cómo se juega. La cámara fue lo primero, y la cámara fue lo que hizo posible el resto. Koji Kondo compuso la banda sonora. Yoji Inagaki grabó los efectos de sonido. El juego se lanzó en Japón y Norteamérica en 1996 y en las regiones PAL en 1997.
Es el juego más vendido de Nintendo 64, con casi doce millones de copias vendidas para 2015. Esa cifra es un hito de ventas, no una medida de calidad, pero sí muestra cuántas personas conocieron a Mario en tres dimensiones por primera vez aquí.
El castillo de la Princesa Peach es el centro que lo mantiene unido
El mundo central es el Castillo de la Princesa Peach. Tiene tres pisos: el vestíbulo, la torre principal y un sótano. Afuera hay un foso y un patio. El objetivo principal del jugador es encontrar pinturas, saltar dentro de ellas y aterrizar en niveles que contienen Power Stars.
Cada uno de los quince niveles contiene siete Power Stars: seis de misiones con nombre y una que se obtiene al recolectar 100 monedas en el nivel. Otras quince están ocultas como secretos y bonificaciones, lo que eleva el total a 120. Recolectar Stars desbloquea más partes del castillo, lo que convierte el centro en una barra de progreso por la que puedes caminar dentro.
Los niveles están llenos de enemigos y de criaturas amistosas que ayudan o piden favores. Los Bob-omb Buddies permiten a Mario acceder a cañones cuando se les pide. Algunas Power Stars solo aparecen después de ciertas tareas, a menudo sugeridas por el nombre del nivel. Esas tareas incluyen recolectar cien monedas amarillas u ocho monedas rojas, derrotar a un jefe, competir contra un oponente y resolver acertijos.
Las escaleras infinitas son el mejor truco del juego
El nivel final está bloqueado por «escaleras infinitas», similares al concepto de las escaleras de Penrose. Mario puede subirlas después de recolectar setenta Power Stars. Antes de ese umbral, la música de las escaleras se asemeja a una escala de Shepard, la ilusión auditiva que parece ascender eternamente sin llegar más alto.
Eso es una pieza de diseño notable. La escalera no es solo una puerta cerrada con una apariencia distinta. Es una broma visual y musical que le dice al jugador lo mismo que le dicen las mecánicas del juego: no estás listo, y puedes escuchar por qué.
También hay muchos minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, algunos de los cuales contienen Power Stars adicionales necesarias para la completación total. Recolecta las 120 y Yoshi aparece en el techo del Castillo de la Princesa Peach con un mensaje de los desarrolladores, cien vidas extra y un triple salto mejorado.
La invasión de Bowser le dio al juego una trama que valía la pena seguir
La Princesa Peach invita a Mario a su castillo por un pastel que ha horneado para él. Cuando llega, descubre que Bowser ha invadido y encarcelado a la princesa y a sus sirvientes usando el poder de las 120 Power Stars del castillo. Las Estrellas están ocultas en las pinturas, que sirven como portales a otros mundos donde los secuaces de Bowser las custodian.
Mario explora el castillo y entra a esos mundos, obteniendo acceso a más habitaciones a medida que recupera Estrellas. Abre tres puertas hacia diferentes pisos usando llaves obtenidas al derrotar a Bowser en mundos ocultos. Después de conseguir al menos 70 de las 120 Estrellas, rompe la maldición de las escaleras infinitas que bloquean la entrada al escondite final de Bowser.
La premisa es simple y funciona porque el castillo es la historia. Cada puerta cerrada es obra de Bowser. Cada Estrella que traes de vuelta es una habitación que recuperas. El juego nunca necesita una cinemática para explicar por qué deberías seguir avanzando.
Los saltos de pared, los mortales hacia atrás y el vuelo siguen sintiéndose bien
Super Mario 64 marcó el debut de Mario en 3D, y el esquema de control que introdujo ha aparecido en cada una de sus incursiones en 3D desde entonces. El salto de pared, el mortal hacia atrás y el vuelo están todos aquí. El jugador explora las pinturas alrededor del castillo de la Princesa Peach para recolectar Power Stars y detener a Bowser.
La cámara recibió críticas en su momento, y esas críticas eran justas. Pero la ambición, los visuales, el diseño de niveles y la jugabilidad recibieron elogios, y esos elogios se han mantenido mejor. Super Mario 64 es considerado uno de los videojuegos más grandes e influyentes de todos los tiempos, y numerosos desarrolladores lo han citado como una influencia en los juegos de plataformas en 3D.
Super Mario 64 contra su relanzamiento de 2020
| Reportaje | Super Mario 64 (1996) | Super Mario 64 en Super Mario 3D All-Stars (2020) |
|---|---|---|
| Plataforma | Nintendo 64 | Nintendo Switch |
| Versión base | Lanzamiento original | Shindou Pak Taiou Version |
| Texturas | Original | Actualizado |
| Resolución de salida | Original | Superior |
| Modos | Un jugador | Un jugador |
| Perspectiva | Tercera persona | Tercera persona |
| Géneros | Plataformas, Aventura | Plataformas, Aventura |
La versión de 2020 incluida en Super Mario 3D All-Stars se basó en la Shindou Pak Taiou Version y sus mejoras, con texturas actualizadas y una resolución de salida mayor.
Lo que realmente importa aquí
La cifra de ventas y el relanzamiento son el ruido. El diseño es la señal. Super Mario 64 construyó un mundo central que funciona también como medidor de progreso, un sistema de cámara que hizo legible el movimiento en 3D y un esquema de control que todos los juegos posteriores de Mario en 3D siguen usando. Las escaleras infinitas y la escala de Shepard son la prueba más clara de que el equipo entendió cómo hacer que un jugador se sintiera atascado sin sentirse estafado.
La crítica a la cámara de 1996 sigue siendo el único reparo honesto. También es el problema con el que la industria siguió topando durante años después, lo cual es un cumplido en sí mismo.
Super Mario 64 no es una pieza de museo. Es un plano de trabajo, y todavía funciona. 9,4 de 10.
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