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El juego de lucha del crossover de Nintendo finalmente obtiene un título que toma en serio su caos. )

Super Smash Bros. llegó a la Nintendo 64 en 1999, reemplazando las barras de salud con daño porcentual y escenarios abiertos. Una reseña retrospectiva del crossover de lucha de Nintendo.

Por mitch·3 min de lectura
Four fighters meet on a floating stage as one is struck far off the screen's edge.

El juego de lucha crossover de Nintendo llegó a la Nintendo 64 en 1999, y rompió las reglas de su propio género a propósito. Super Smash Bros. toma a Mario, Link, Pikachu y nueve otros personajes de Nintendo y elimina la barra de vida. En lugar de agotar una barra de salud, los jugadores se lanzan fuera de un escenario abierto. No debería funcionar. Lo hace.

Doce luchadores, ocho desbloqueados desde el principio.

Super Smash Bros. es el primer juego de la serie, desarrollado por HAL Laboratory y publicado por Nintendo. Reúne personajes y localizaciones de Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby y Pokémon. Doce personajes son jugables. Ocho están disponibles de inmediato, y cuatro más se desbloquean al cumplir criterios específicos.

Cada luchador conserva los movimientos de su propia serie. Samus trae sus blásters cargados. Link lleva su arsenal de objetos de mazmorras. Un símbolo se encuentra detrás de cada medidor de daño, coincidiendo con la franquicia: un Triforce detrás de Link, una Poké Ball detrás de Pikachu.

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Un porcentaje en lugar de una barra de salud.

El total de daños es un porcentaje, y aumenta a medida que el personaje recibe golpes. Cuanto más aumenta, más lejos los ataques lanzan al personaje por los aires. Para lograr un nocaut, un jugador debe enviar a un oponente fuera del borde del escenario —el área tiene límites abiertos, no muros.

La recuperación es tan importante como la ofensiva. Un personaje lanzado fuera del escenario puede saltar de vuelta, y algunos saltos alcanzan distancias mayores. Street Fighter y Tekken piden a los jugadores que memoricen combinaciones de botones complicadas. Super Smash Bros. utiliza las mismas combinaciones de control para los movimientos de cada personaje. Los personajes se mueven libremente en lugar de encarar a un oponente.

En lugar de agotar la barra de vida de un oponente, los jugadores de Smash Bros. buscan lanzar a los personajes opuestos fuera del escenario.

Cáscaras de Koopa y Poké Balls.

Los objetos caen aleatoriamente sobre el escenario durante la batalla. Provienen de franquicias de Nintendo: cáscaras de Koopa, martillos, Poké Balls. Infligen daño, restauran salud o dejan caer más objetos. Nueve escenarios multijugador se toman del mismo catálogo, incluyendo Planet Zebes de Metroid y Sector Z de Star Fox. Se admite el Nintendo 64 Rumble Pak.

Fechas de lanzamiento y ventas.

Región. Fecha de lanzamiento
Japón 21 de enero de 1999
Norteamérica 26 de abril de 1999
Europa 19 de noviembre de 1999
China (iQue Player) 15 de noviembre de 2005

Super Smash Bros. vendió más de cinco millones de copias en todo el mundo para 2001, con 2.93 millones en los Estados Unidos y 1.97 millones en Japón. IGN le otorgó el premio Editors’ Choice a Mejor Juego de Lucha, y se convirtió en un título Nintendo 64 Player’s Choice. Super Smash Bros. Melee siguió en GameCube en 2001.

El arte del cómic en la caja y en el manual muestra al elenco como muñecos de juguete que cobran vida. Los juegos posteriores descartaron las muñecas por trofeos y modelos dentro del juego. Ese cambio le quitó a la serie parte de su encanto.

Lo que perdura es el diseño. El daño porcentual convierte cada golpe en una cuenta regresiva hacia el desastre, y el escenario abierto convierte la recuperación en una habilidad que vale la pena aprender. El elenco de doce personajes ya muestra el rango en el que las secuelas construirían. Las ofertas para un solo jugador son escasas, y las caídas de objetos pueden decidir un combate que la habilidad debería haber resuelto.

Super Smash Bros. no es el juego de lucha más profundo en la Nintendo 64. Es el que entendió lo que un juego de lucha podía ser.

7.9 de 10

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