Nintendos Crossover-Kämpfer kam 1999 auf dem Nintendo 64 heraus und brach gezielt die Regeln des eigenen Genres. Super Smash Bros. nimmt Mario, Link, Pikachu und neun weitere Nintendo-Charaktere und verzichtet auf die Lebensleiste. Anstatt eine Gesundheitsanzeige zu leeren, stoßen die Spieler sich gegenseitig von einer offenen Bühne. Es sollte nicht funktionieren. Es funktioniert.
Zwölf Kämpfer, Acht von Anfang an
Super Smash Bros. ist der erste Teil der Reihe und wurde von HAL Laboratory entwickelt und von Nintendo veröffentlicht. Es vereint Charaktere und Schauplätze aus Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby und Pokémon. Zwölf Charaktere sind spielbar. Acht sind sofort verfügbar, und vier weitere werden durch das Erfüllen bestimmter Kriterien freigeschaltet.
Jeder Kämpfer behält die Moves aus seiner eigenen Reihe. Samus bringt ihre geladenen Blaster mit. Link führt sein Arsenal an Dungeonsgegenständen mit sich. Hinter jeder Schadensanzeige befindet sich ein Symbol, das zur Franchise passt: ein Triforce hinter Link, ein Poké Ball hinter Pikachu.
Ein Prozentsatz anstelle einer Lebensleiste
Der Gesamtschaden wird als Prozentsatz angezeigt und steigt, wenn der Charakter getroffen wird. Je höher er steigt, desto weiter schleudern Angriffe den Charakter. Um einen Knockout zu erzielen, muss ein Spieler einen Gegner von der Kante der Bühne – das Arena hat offene Grenzen, keine Wände – stoßen.
Erholung ist genauso wichtig wie Angriff. Ein vom Spielfeldrand gestoßener Charakter kann zurückspringen, und manche Sprünge sind weiter als andere. Street Fighter und Tekken verlangen von den Spielern, komplizierte Tastenkombinationen auswendig zu lernen. Super Smash Bros. verwendet dieselben Steuerungskombinationen für die Moves jedes Charakters. Charaktere bewegen sich frei anstatt sich dem Gegner gegenüberzustellen.
Anstatt die Lebensleiste eines Gegners zu entleeren, suchen Smash Bros.-Spieler danach, gegnerische Charaktere von der Bühne zu stoßen.
Koopa-Schalen und Poké Balls
Items fallen zufällig während des Kampfes auf die Bühne. Sie stammen aus Nintendo-Franchises: Koopa-Schalen, Hämmer, Poké Balls. Sie verursachen Schaden, stellen Gesundheit wieder her oder lassen weitere Items fallen. Neun Mehrspieler-Stages stammen aus demselben Katalog, darunter Planet Zebes aus Metroid und Sector Z aus Star Fox. Das Nintendo 64 Rumble Pak wird unterstützt.
Erscheinungsdaten und Verkaufszahlen
| Region | Veröffentlichungstermin |
|---|---|
| Japan | 21. Januar 1999 |
| Nordamerika | 26. April 1999 |
| Europa | 19. November 1999 |
| China (iQue Player) | 15. November 2005 |
Super Smash Bros. verkaufte bis 2001 weltweit mehr als fünf Millionen Exemplare, davon 2,93 Millionen in den Vereinigten Staaten und 1,97 Millionen in Japan. IGN vergab den Editors‘ Choice Award für das beste Kampfspiel und es wurde zu einem Nintendo 64 Player’s Choice Titel. Super Smash Bros. Melee folgte 2001 auf dem GameCube.
Die Comic-Darstellung der Charaktere auf der Box und im Handbuch zeigt sie als Spielzeugpuppen, die zum Leben erwachen. Spätere Spiele verzichteten auf die Puppen zugunsten von Trophäen und In-Game-Modellen. Diese Änderung kostete der Reihe etwas von ihrem Charme.
Was Bestand hat, ist das Design. Der prozentuale Schaden verwandelt jeden Treffer in einen Countdown bis zur Katastrophe, und die offene Bühne macht das Wiederaufnehmen zu einer Fähigkeit, die es wert ist, erlernt zu werden. Der zwölf Charaktere umfassende Kader zeigt bereits die Bandbreite, auf die die Fortsetzungen aufbauen würden. Die Einzelspielerangebote sind dünn, und die Gegenstände können ein Match entscheiden, das Können hätte klären sollen.
Super Smash Bros. ist nicht das tiefgründigste Kampfspiel auf dem Nintendo 64. Es ist das, das verstand, was ein Kampfspiel sein konnte.
7,9 von 10
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