Diddy Kong Racing erschien 1997 für den Nintendo 64, und es erschien nicht leise. Rare baute einen Kart-Racer mit drei Fahrzeugen, fünf Welten und einem Zaubererschwein namens Wizpig, das bereits seinen eigenen Planeten erobert hat und nun Timber’s Island will. Der Einfall ist absurd. Die Umsetzung ist es nicht.
Wizpig erobert Timber’s Island
Die Handlung, erzählt im Anleitungsheft, ist einfach. Die Eltern von Timber dem Tiger fahren in den Urlaub und lassen ihn das Sagen haben. Er und seine Freunde veranstalten ein Rennen. Wizpig taucht auf und verwandelt die vier Wächter der Insel — Tricky den Triceratops, Bluey das Walross, Bubbler den Oktopus und Smokey den Drachen — in seine Handlanger.
Drumstick der Hahn, der beste Rennfahrer der Insel, versucht ihn aufzuhalten und wird in einen Frosch verwandelt. Daraufhin rekrutiert Timber acht Rennfahrer: Diddy Kong, Conker das Eichhörnchen, Banjo den Bären, Krunch den Kremling, Tiptup die Schildkröte, T.T. die Stoppuhr, Pipsy die Maus und Bumper den Dachs. Taj, ein elefantenartiger Dschinn, hilft ihnen unterwegs.
Drei Fahrzeuge, fünf Welten
Diddy Kong Racing gibt jedem seiner zehn Charaktere Zugang zu einem Auto, einem Hovercraft und einem Flugzeug. Die Aufteilung ist wichtiger, als sie klingt.
| Fahrzeug | Stärke | Schwäche |
|---|---|---|
| Auto | Allrounder | Am langsamsten auf Sand und Wasser |
| Luftkissenfahrzeug | Gebaut für Sand und Wasser | Schwache Beschleunigung, schwache Handhabung |
| Flugzeug | Starke Beschleunigung und Handhabung | Langsamste Höchstgeschwindigkeit |
Das Spiel verteilt fünf Welten auf die Zentrale – Dino Domain, Snowflake Mountain, Sherbet Island, Dragon Forest und Future Fun Land – mit jeweils vier Rennstrecken. Das sind zwanzig Rennstrecken, und die Wahl des Fahrzeugs verändert, wie sich jede einzelne spielt.
Ballons, Zippers und Bananen
Rennstrecken enthalten Zippers, die einen kurzen Geschwindigkeitsschub geben, und sich regenerierende Ballons, die Power-ups verteilen. Rote Ballons geben Raketen, blaue geben Geschwindigkeit, gelbe geben Schilde, grüne geben Fallen und regenbogenfarbene geben einen Magneten, der den Spieler zum nächstgelegenen Rennfahrer zieht.
Sammelt man mehr von derselben Farbe auf, verbessert sich das Power-up zweimal. Bananen funktionieren anders: Zehn von ihnen erhöhen die Höchstgeschwindigkeit, und getroffen zu werden kostet zwei. Das System belohnt Spieler, die eine Strecke lernen, statt Spieler, die Glück haben.
Ein Veröffentlichungsplan, der das Spiel prägte
Diddy Kong Racing begann nicht als Diddy-Kong-Spiel. Die Entwicklung begann nach Killer Instinct 2 im Jahr 1996, zunächst als Abenteuerspiel namens Wild Cartoon Kingdom, dann als von Walt Disney World beeinflusstes Rennspiel, dann als Pro-Am 64 ganz ohne Beteiligung von Nintendo.
| Stage | Arbeitstitel | Fokus |
|---|---|---|
| Erstes | Wild Cartoon Kingdom | Abenteuerspiel |
| Zweites | Von Walt Disney World beeinflusster Racer | Rennspiel |
| Drittes | Pro-Am 64 | Rennspiel, ohne Beteiligung von Nintendo |
| Final | Diddy Kong Racing | Ein Rennspiel mit Diddy Kong im Mittelpunkt |
Der Wechsel war eine Frage des Timings. Banjo-Kazooie wurde verschoben, und Rare brauchte einen stärkeren Namen, um vor Weihnachten 1997 ein Spiel zu verkaufen. Diddy Kong war dieser Name.
Was Bestand Hat
Grafik, Audio und Gameplay erhielten bei Veröffentlichung das lauteste Lob, die Wiederholung die schärfste Kritik. Diese Spaltung gilt noch immer. Zwanzig Strecken sind eine Menge Rennsport, und das Ballonsystem verhindert, dass sie miteinander verschwimmen, doch die Struktur ist von Grund auf auf Grind ausgelegt.
Die Geschichte der Fortsetzung ist die traurigere. Donkey Kong Racing war für den GameCube in Entwicklung und wurde im August 2002 aufgegeben, einen Monat bevor Microsoft Rare für 375 Millionen Pfund kaufte. Das Studio, das dieses Spiel entwickelte, ging woanders hin, und die Serie ging mit.
Diddy Kong Racing verkaufte sich 4,8 Millionen Mal und steht als achstbestverkauftes Spiel des Nintendo 64 da. Die Zahl untertreibt es. Dies ist einer der wenigen Kart-Racer seiner Ära, die von den Spielern verlangten, darüber nachzudenken, was sie fuhren, nicht nur, als wen sie fuhren.
Wertung: 8,8 von 10.
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