Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Análisis de Donkey Kong 64: el plataformas maximalista de Rare

Reseña de Donkey Kong 64: el collect-a-thon de Rare para N64 de 1999 metió cinco Kongs, ocho mundos y 200 bananas doradas en un solo cartucho. Puntuación: 9,0 de 10.

Por mitch·6 min de lectura
Five apes, each bearing its own strange means, roam a wide island rich with treasure yet to be found.

Donkey Kong 64 plantea una pregunta antes que cualquier otra cosa: ¿cuánto juego cabe en un cartucho de Nintendo 64? La respuesta de Rare, entregada en noviembre de 1999, es mucho. El primer juego de Donkey Kong en 3D te entrega una isla, cinco Kongs jugables, ocho mundos temáticos y 200 objetivos de bananas doradas, y luego te desafía a irte.

K. Rool invade la isla DK

La premisa es tradicional para la serie. El rey K. Rool y sus reptilianos Kremlings invaden la idílica isla DK, secuestran a los amigos de Donkey Kong y planean potenciar su arma Blast-O-Matic y destruir la isla. Después de un tutorial, el jugador parte como Donkey Kong para rescatar a los demás y detener a K. Rool.

Rare había pasado tres años construyendo esto. El trabajo comenzó en 1997, después de Donkey Kong Country 3, y un equipo de 16 miembros —muchos de ellos sacados del personal de Banjo-Kazooie— lo llevó a término. El proyecto empezó como un plataformas 2.5D al estilo de Country antes de ser reformulado en algo más abierto sobre el motor de Banjo.

Publicidad

Cinco Kongs, una isla

La lista de personajes es el verdadero motor del juego. Donkey Kong es el punto de entrada, pero la isla se abre a través de cuatro Kongs más, cada uno con sus propias habilidades especiales. Chunky lleva un lanzapiñas. Lanky toca un trombón. Tiny flota con un giro de coleta. Diddy se eleva al cielo con un barril jet.

Esa variedad de habilidades no es decoración. Es la cerradura de la puerta. Los objetivos están bloqueados detrás de personajes específicos, así que el progreso implica alternar entre ellos en barriles de etiqueta designados repartidos por cada nivel.

Bananas, monedas y planos

Dos monedas impulsan todo. Las bananas de colores están codificadas por color para cada Kong y otorgan medallas de banana, que pueden intercambiarse por acceso a la pelea contra el jefe de un mundo. Las bananas doradas son la barrera dura: se requiere una cierta cantidad para desbloquear cada nuevo mundo.

Junto a esas están las monedas de banana, que se gastan para desbloquear nuevas armas y habilidades, además de munición y piezas de rompecabezas de planos. Los rompecabezas son en su mayoría simples: reordenar objetos, manipular interruptores y fichas, o emparejar objetos al estilo del Memorama. Los minijuegos abarcan carreras, paseos en vagoneta y barriles que disparan a los personajes como proyectiles.

Ocho mundos, en cualquier orden

Rare construyó ocho mundos temáticos —subacuático, bosque, selva, industrial, entre otros— más un mundo central que los conecta. Cada mundo contiene cinco objetivos de banana dorada para cada uno de los cinco Kongs. Eso da un total de 200 metas.

La ruptura estructural con los juegos anteriores de Donkey Kong es que los objetivos se pueden completar en cualquier orden. El viaje rápido se realiza mediante plataformas de teletransporte designadas, y los cambios de personaje ocurren en barriles de relevo. Es una forma más flexible y tolerante que la que jamás ofreció la saga Country.

El DK Rap y el Expansion Pak

Donkey Kong 64 fue el primero de dos juegos en requerir el Expansion Pak de Nintendo 64, el accesorio que añadía recursos de memoria. Ese requisito no era opcional y no era barato para los jugadores que aún no lo habían comprado.

Grant Kirkhope compuso la banda sonora, que incluye una canción cómica de hip-hop, el «DK Rap», que suena en la introducción. Nintendo respaldó el lanzamiento con una campaña de marketing de 22 millones de dólares que abarcó anuncios, sorteos y una gira nacional.

Calendario de lanzamiento

Fecha Región Plataforma
Noviembre de 1999 Norteamérica Nintendo 64
Diciembre de 1999 Mundial Nintendo 64
Lanzamiento posterior Wii U

El juego fue desarrollado por Rare y publicado por Nintendo, con Gradiente también acreditado como publisher. Admite modos de un jugador, multijugador y pantalla dividida, con hasta cuatro jugadores compitiendo en partidas de deathmatch y último hombre en pie.

Dónde reside realmente el peso

Aquí está lo que vale la pena discutir. Donkey Kong 64 se gana su 9.0 por la fuerza de lo que Rare eligió sobreconstruir, no por lo que eligió refinar. La estructura de cinco Kong es todo el juego y todo el problema. Cada nivel está diseñado para recorrerse cinco veces por cinco personajes diferentes con cinco conjuntos de movimientos distintos, y esa repetición es deliberada: es el contenido.

Que eso se lea como generosidad o como relleno depende enteramente del apetito. Lo que no está en duda es la ambición detrás. Rare tomó el motor de Banjo y diferenció deliberadamente el resultado con más coleccionables, más personajes jugables, secuencias cinemáticas y jefes grandilocuentes. El equipo de 16 miembros pasó tres años asegurándose de que el juego no pudiera confundirse con Banjo-Kazooie con un gorila metido a la fuerza.

El requisito del Expansion Pak es la parte que peor ha envejecido. Fue el primero de dos juegos en exigir el accesorio, lo que significa que una parte del público pagó de más antes de ver un solo cuadro. Eso es un costo real, y queda fuera del juego en sí.

El DK Rap es la parte que mejor ha envejecido, y no por las razones que Rare pretendía. Suena en la introducción y ha sobrevivido a casi todo lo demás del lanzamiento.

Dónde se posiciona este periódico: Donkey Kong 64 es un plataformas maximalista que confunde volumen con profundidad en algunos puntos, y se sale con la suya porque el volumen está genuinamente bien hecho. Los 200 objetivos no todos vale la pena cumplirlos. Bastantes de ellos sí.

El multijugador merece más crédito del que suele recibir. Deathmatch y último hombre en pie para hasta cuatro jugadores, pantalla dividida, en una consola cuyos contemporáneos rara vez se molestaban en incluirlo: eso es valor real sumado a una campaña individual ya de por sí enorme.

La cámara y el cambio de personaje exigen paciencia. Ninguno es un impedimento definitivo. Ninguno es elegante.

Lo que más importa es que Donkey Kong 64 entendió algo que los imitadores posteriores del collect-a-thon no: un mundo grande solo vale la pena explorarlo si las cosas que encuentras en él cambian cómo te mueves. El Lanzapiñas de Chunky, el Trombón de Lanky, el Giro de Coleta de Tiny, el Jetbarrel de Diddy: cada uno reescribe un nivel que creías conocer. Ese es el truco, y Rare lo logró cinco veces.

Puntuación: 9.0 de 10.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

NINTENDO 64 reviews
Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.