Donkey Kong 64 plantea una pregunta antes que cualquier otra cosa: ¿cuánto juego cabe en un cartucho de Nintendo 64? La respuesta de Rare, entregada en noviembre de 1999, es mucho. El primer juego de Donkey Kong en 3D te entrega una isla, cinco Kongs jugables, ocho mundos temáticos y 200 objetivos de bananas doradas, y luego te desafía a irte.
K. Rool invade la isla DK
La premisa es tradicional para la serie. El rey K. Rool y sus reptilianos Kremlings invaden la idílica isla DK, secuestran a los amigos de Donkey Kong y planean potenciar su arma Blast-O-Matic y destruir la isla. Después de un tutorial, el jugador parte como Donkey Kong para rescatar a los demás y detener a K. Rool.
Rare había pasado tres años construyendo esto. El trabajo comenzó en 1997, después de Donkey Kong Country 3, y un equipo de 16 miembros —muchos de ellos sacados del personal de Banjo-Kazooie— lo llevó a término. El proyecto empezó como un plataformas 2.5D al estilo de Country antes de ser reformulado en algo más abierto sobre el motor de Banjo.
Cinco Kongs, una isla
La lista de personajes es el verdadero motor del juego. Donkey Kong es el punto de entrada, pero la isla se abre a través de cuatro Kongs más, cada uno con sus propias habilidades especiales. Chunky lleva un lanzapiñas. Lanky toca un trombón. Tiny flota con un giro de coleta. Diddy se eleva al cielo con un barril jet.
Esa variedad de habilidades no es decoración. Es la cerradura de la puerta. Los objetivos están bloqueados detrás de personajes específicos, así que el progreso implica alternar entre ellos en barriles de etiqueta designados repartidos por cada nivel.
Bananas, monedas y planos
Dos monedas impulsan todo. Las bananas de colores están codificadas por color para cada Kong y otorgan medallas de banana, que pueden intercambiarse por acceso a la pelea contra el jefe de un mundo. Las bananas doradas son la barrera dura: se requiere una cierta cantidad para desbloquear cada nuevo mundo.
Junto a esas están las monedas de banana, que se gastan para desbloquear nuevas armas y habilidades, además de munición y piezas de rompecabezas de planos. Los rompecabezas son en su mayoría simples: reordenar objetos, manipular interruptores y fichas, o emparejar objetos al estilo del Memorama. Los minijuegos abarcan carreras, paseos en vagoneta y barriles que disparan a los personajes como proyectiles.
Ocho mundos, en cualquier orden
Rare construyó ocho mundos temáticos —subacuático, bosque, selva, industrial, entre otros— más un mundo central que los conecta. Cada mundo contiene cinco objetivos de banana dorada para cada uno de los cinco Kongs. Eso da un total de 200 metas.
La ruptura estructural con los juegos anteriores de Donkey Kong es que los objetivos se pueden completar en cualquier orden. El viaje rápido se realiza mediante plataformas de teletransporte designadas, y los cambios de personaje ocurren en barriles de relevo. Es una forma más flexible y tolerante que la que jamás ofreció la saga Country.
El DK Rap y el Expansion Pak
Donkey Kong 64 fue el primero de dos juegos en requerir el Expansion Pak de Nintendo 64, el accesorio que añadía recursos de memoria. Ese requisito no era opcional y no era barato para los jugadores que aún no lo habían comprado.
Grant Kirkhope compuso la banda sonora, que incluye una canción cómica de hip-hop, el «DK Rap», que suena en la introducción. Nintendo respaldó el lanzamiento con una campaña de marketing de 22 millones de dólares que abarcó anuncios, sorteos y una gira nacional.
Calendario de lanzamiento
| Fecha | Región | Plataforma |
|---|---|---|
| Noviembre de 1999 | Norteamérica | Nintendo 64 |
| Diciembre de 1999 | Mundial | Nintendo 64 |
| Lanzamiento posterior | — | Wii U |
El juego fue desarrollado por Rare y publicado por Nintendo, con Gradiente también acreditado como publisher. Admite modos de un jugador, multijugador y pantalla dividida, con hasta cuatro jugadores compitiendo en partidas de deathmatch y último hombre en pie.
Dónde reside realmente el peso
Aquí está lo que vale la pena discutir. Donkey Kong 64 se gana su 9.0 por la fuerza de lo que Rare eligió sobreconstruir, no por lo que eligió refinar. La estructura de cinco Kong es todo el juego y todo el problema. Cada nivel está diseñado para recorrerse cinco veces por cinco personajes diferentes con cinco conjuntos de movimientos distintos, y esa repetición es deliberada: es el contenido.
Que eso se lea como generosidad o como relleno depende enteramente del apetito. Lo que no está en duda es la ambición detrás. Rare tomó el motor de Banjo y diferenció deliberadamente el resultado con más coleccionables, más personajes jugables, secuencias cinemáticas y jefes grandilocuentes. El equipo de 16 miembros pasó tres años asegurándose de que el juego no pudiera confundirse con Banjo-Kazooie con un gorila metido a la fuerza.
El requisito del Expansion Pak es la parte que peor ha envejecido. Fue el primero de dos juegos en exigir el accesorio, lo que significa que una parte del público pagó de más antes de ver un solo cuadro. Eso es un costo real, y queda fuera del juego en sí.
El DK Rap es la parte que mejor ha envejecido, y no por las razones que Rare pretendía. Suena en la introducción y ha sobrevivido a casi todo lo demás del lanzamiento.
Dónde se posiciona este periódico: Donkey Kong 64 es un plataformas maximalista que confunde volumen con profundidad en algunos puntos, y se sale con la suya porque el volumen está genuinamente bien hecho. Los 200 objetivos no todos vale la pena cumplirlos. Bastantes de ellos sí.
El multijugador merece más crédito del que suele recibir. Deathmatch y último hombre en pie para hasta cuatro jugadores, pantalla dividida, en una consola cuyos contemporáneos rara vez se molestaban en incluirlo: eso es valor real sumado a una campaña individual ya de por sí enorme.
La cámara y el cambio de personaje exigen paciencia. Ninguno es un impedimento definitivo. Ninguno es elegante.
Lo que más importa es que Donkey Kong 64 entendió algo que los imitadores posteriores del collect-a-thon no: un mundo grande solo vale la pena explorarlo si las cosas que encuentras en él cambian cómo te mueves. El Lanzapiñas de Chunky, el Trombón de Lanky, el Giro de Coleta de Tiny, el Jetbarrel de Diddy: cada uno reescribe un nivel que creías conocer. Ese es el truco, y Rare lo logró cinco veces.
Puntuación: 9.0 de 10.
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