Pokémon Snap llegó a la Nintendo 64 en 1999 con una premisa que no debería haber funcionado. HAL Laboratory construyó un juego de fotografía —no un juego de combate, no un juego de captura— y lo publicó a través de Nintendo. El jugador nunca lanza una Poké Ball. El jugador nunca comanda a una criatura en combate. El jugador avanza sobre un riel, apunta una cámara y toma fotografías.
De todos modos funciona.
Todd Snap y el Zero-One
La premisa es simple y el juego nunca la complica. El profesor Oak convoca a Todd Snap a la Isla Pokémon, un lugar con climas y geografía variados donde los Pokémon viven relativamente tranquilos, sin ser molestados por los humanos. Oak necesita imágenes de calidad para sus hallazgos científicos, y sabe por experiencia previa que Todd es el indicado para el trabajo.
Todd viaja en un buggy motorizado y anfibio llamado Zero-One. Este sigue un camino lineal a través de cada nivel. El jugador ve todo desde una perspectiva en primera persona, de la misma manera en que otros juegos en primera persona enmarcan el mundo, pero el Zero-One se mueve por sí solo. No hay dirección. No hay sprint. Solo existe la toma.
Esa restricción es todo el diseño. Se pueden tomar hasta 60 fotografías por visita. Cada recorrido termina con una ronda de evaluación en la que el jugador elige su mejor foto de cada Pokémon y el profesor Oak la califica para el Reporte Pokémon. La puntuación pondera el tamaño del Pokémon, su pose y si permanece dentro del encuadre. Se otorgan puntos extra por una pose «especial» o un Pokémon raro —un Pikachu surfeando es el ejemplo que da la propia documentación del juego— y por capturar múltiples ejemplares del mismo Pokémon en un solo encuadre.
Manzanas, Bolas Molestas y la Poké-Flauta
Comienzas con una cámara y nada más. A medida que avanzas, Oak te entrega accesorios que cambian el significado de los recorridos. La comida Pokémon con forma de manzana puede lanzarse para aturdir o atraer a un Pokémon. Las Bolas Molestas noquean a los Pokémon o los hacen salir de su escondite. La Poké-Flauta puede despertar, irritar o hacer eclosionar a un Pokémon según cómo se use.
Aquí es donde Pokémon Snap deja de ser una galería de tiro y se convierte en algo más cercano a un rompecabezas. Los accesorios llegan en un orden escalonado, y ese orden te obliga a volver a niveles que ya terminaste. Repites un recorrido después de obtener un objeto nuevo porque el recorrido que creías conocer tiene Pokémon ocultos, rutas alternativas y mejores oportunidades fotográficas que antes eran invisibles.
El juego se compone de siete niveles: Playa, Túnel, Volcán, Río, Cueva, Valle y un recorrido especial llamado Nube Arcoíris. Cada uno es corto. Cada uno recompensa una segunda, tercera y cuarta pasada. El ciclo de repetición no es relleno: es el juego real, y es la razón por la que Pokémon Snap se mantiene mejor de lo que su duración sugiere.
Una cámara en lugar de una batalla
La serie Pokémon en 1999 trataba sobre combate y colección. Pokémon Snap se apartó. Renderizó muchos Pokémon en 3D en tiempo real por primera vez, y pidió a los jugadores que los miraran en lugar de pelear contra ellos. Ese cambio es la verdadera invención del juego, y es la razón por la que se lo recuerda.
El sistema de puntuación le da fuerza al ciclo. Una foto no es buena o mala en abstracto. Es buena o mala según criterios específicos: tamaño, pose, encuadre, rareza. Eso convierte cada encuentro en una pequeña decisión sobre el momento y la posición. El Zero-One no te esperará. El Pokémon no volverá a posar. Tienes una sola pasada, y la toma que perdiste desaparece hasta la siguiente partida.
Los jugadores que quieran un juego Pokémon convencional no encontrarán nada aquí. No hay subida de nivel, ni formación de equipo, ni gimnasios. La única progresión es el Reporte Pokémon, y la única moneda es una mejor fotografía. Ese es un juego limitado, y lo sabe.
Lo que el cartucho podía hacer
Pokémon Snap hizo algo en 1999 que ningún otro juego hacía. El cartucho de Nintendo 64 podía llevarse a una tienda Blockbuster o Lawson en Norteamérica y Japón, donde las fotos del juego se imprimían en calcomanías. Ese puente físico entre la pantalla y el mundo exterior era inusual entonces y sigue siendo inusual ahora.
El juego se anunció originalmente como un título para Nintendo 64DD. El desarrollo pasó al Nintendo 64 debido a los retrasos del 64DD, y el producto final se lanzó en un sistema que ya estaba bien establecido. Nintendo promovió el lanzamiento intensamente, incluida su colocación en más de 86,000 hoteles.
El juego se relanzó para el Virtual Console de Wii en diciembre de 2007, para el Virtual Console de Wii U en 2016 y para el servicio Nintendo Classics en junio de 2022. La versión de Virtual Console añadió la capacidad de enviar imágenes tomadas en el juego al Wii Message Board y compartirlas con amigos — una pequeña función que encajaba con el espíritu original del juego de presumir lo que habías capturado.
Por qué se agotan los siete recorridos
Pokémon Snap es un juego corto. Siete niveles, 60 fotografías por visita, un vehículo que no se detendrá para ti. Según los estándares de su propia franquicia, es diminuto. Según los estándares de lo que intenta, es casi completo.
El juego entiende que una fotografía es el registro de un momento que no volverá. El Zero-One sigue avanzando. Los Pokémon siguen moviéndose. El jugador tiene que decidir, en tiempo real, qué vale la pena conservar. Esa es una idea real, y Pokémon Snap construye todo un juego en torno a ella sin jamás enunciarla en voz alta.
Lo que lo limita es su alcance. Siete recorridos no son mucho, y los desbloqueos escalonados de accesorios los estiran más de lo que el contenido puede soportar cómodamente. Rainbow Cloud es la recompensa, y llega rápido. Los jugadores que quieran más terminarán queriendo más, y el juego no ofrece respuesta a eso.
Aun así, el diseño es limpio, el bucle es honesto, y la mecánica central no ha sido superada por nada desde entonces. El juego trata a los Pokémon como vida silvestre en lugar de armas, y trata al jugador como un investigador en lugar de un campeón. Ese es un placer pequeño y específico, y Pokémon Snap lo entrega sin desperdicio.
DATOS CLAVE – Título: Pokémon Snap – Desarrollador: HAL Laboratory – Distribuidor: Nintendo – Plataforma: Nintendo 64 – Lanzamiento: marzo de 1999 (Japón), julio de 1999 (Norteamérica), septiembre de 2000 (PAL) – Niveles: Playa, Túnel, Volcán, Río, Cueva, Valle, Nube Arcoíris – Fotografías por visita: hasta 60 – Relanzamientos: Consola Virtual de Wii (diciembre de 2007), Consola Virtual de Wii U (2016), Nintendo Classics (junio de 2022) – Puntuación: 7,7/10
7,7 de 10.
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