Pokémon Snap erschien 1999 für den Nintendo 64 mit einer Prämisse, die eigentlich nicht hätte funktionieren dürfen. HAL Laboratory entwickelte ein Fotospiel – kein Kampfspiel, kein Fangspiel – und veröffentlichte es über Nintendo. Der Spieler wirft nie einen Pokéball. Der Spieler befehligt nie eine Kreatur im Kampf. Der Spieler fährt auf einer Schiene, richtet eine Kamera und macht Fotos.
Es funktioniert trotzdem.
Todd Snap und der Zero-One
Das Konzept ist einfach, und das Spiel verkompliziert es nie. Professor Oak ruft Todd Snap auf die Pokémon-Insel, einen Ort mit unterschiedlichen Klimazonen und unterschiedlicher Geografie, wo Pokémon relativ ungestört von Menschen leben. Oak braucht hochwertige Bilder für seine wissenschaftlichen Erkenntnisse, und er weiß aus früherer Erfahrung, dass Todd der Richtige für diese Aufgabe ist.
Todd reist in einem motorisierten Amphibienbuggy namens Zero-One. Er folgt einem linearen Pfad durch jedes Level. Der Spieler sieht alles aus der Ego-Perspektive, so wie andere Ego-Spiele die Welt darstellen, doch der Zero-One bewegt sich von selbst. Es gibt keine Lenkung. Es gibt keinen Sprint. Es gibt nur die Aufnahme.
Diese Einschränkung ist das gesamte Design. Pro Besuch können bis zu 60 Fotos gemacht werden. Jeder Kurs endet mit einer Bewertungsrunde, in der der Spieler sein bestes Foto jedes Pokémon auswählt und Professor Oak es für den Pokémon-Bericht bewertet. Die Bewertung gewichtet die Größe des Pokémon, seine Pose und ob es im Bild bleibt. Zusatzpunkte gibt es für eine „spezielle“ Pose oder ein seltenes Pokémon – ein surfendes Pikachu ist das Beispiel, das die Spieledokumentation selbst nennt – und dafür, mehrere Exemplare desselben Pokémon in einem Bild zu erwischen.
Äpfel, Störbälle und die Poké-Flöte
Man beginnt mit einer Kamera und sonst nichts. Im Laufe des Spiels übergibt Oak Accessoires, die verändern, was die Kurse bedeuten. Apfelförmiges Pokémon-Futter kann geworfen werden, um ein Pokémon zu betäuben oder anzulocken. Störbälle schlagen Pokémon bewusstlos oder treiben sie aus ihrem Versteck. Die Poké-Flöte kann ein Pokémon je nach Verwendung wecken, reizen oder schlüpfen lassen.
Hier wird Pokémon Snap von einer Schießbude zu etwas, das eher einem Puzzle gleicht. Das Zubehör kommt in gestaffelter Reihenfolge, und diese Reihenfolge zwingt dich zurück durch Level, die du bereits abgeschlossen hast. Du spielst einen Kurs erneut, nachdem du einen neuen Gegenstand erhalten hast, weil der Kurs, den du zu kennen glaubtest, versteckte Pokémon, alternative Routen und bessere fotografische Möglichkeiten birgt, die zuvor unsichtbar waren.
Sieben Level bilden das Spiel: Strand, Tunnel, Vulkan, Fluss, Höhle, Tal und einen besonderen Kurs namens Regenbogenwolke. Jeder einzelne ist kurz. Jeder einzelne belohnt einen zweiten, dritten und vierten Durchgang. Die Wiederholungsschleife ist keine Füllmasse – sie ist das eigentliche Spiel, und sie ist der Grund, warum Pokémon Snap besser altert, als seine Länge vermuten lässt.
Eine Kamera statt eines Kampfes
Bei der Pokémon-Reihe ging es 1999 um Kampf und Sammlung. Pokémon Snap trat zur Seite. Es rendete viele Pokémon erstmals in Echtzeit-3D und forderte die Spieler auf, sie anzusehen, statt gegen sie zu kämpfen. Dieser Wandel ist die eigentliche Erfindung des Spiels, und deshalb wird das Spiel in Erinnerung behalten.
Das Bewertungssystem verleiht der Schleife ihre Bissigkeit. Ein Bild ist nicht im Abstrakten gut oder schlecht. Es ist gut oder schlecht gemessen an bestimmten Kriterien – Größe, Pose, Bildausschnitt, Seltenheit. Das verwandelt jede Begegnung in eine kleine Entscheidung über Timing und Position. Der Zero-One wird nicht auf dich warten. Das Pokémon wird nicht erneut posieren. Du bekommst einen Durchgang, und die Aufnahme, die du verpasst hast, ist bis zum nächsten Lauf verschwunden.
Spieler, die ein konventionelles Pokémon-Spiel wollen, werden hier nichts finden. Es gibt kein Leveln, keinen Teambau, keine Arenen. Der einzige Fortschritt ist der Pokémon-Bericht, und die einzige Währung ist ein besseres Foto. Das ist ein enges Spiel, und das weiß es.
Was die Cartridge konnte
Pokémon Snap tat 1999 etwas, das kein anderes Spiel tat. Die Nintendo-64-Cartridge konnte in Nordamerika und Japan zu einem Blockbuster- oder Lawson-Laden gebracht werden, wo Bilder aus dem Spiel auf Aufkleber gedruckt wurden. Diese physische Brücke zwischen dem Bildschirm und der Welt außerhalb davon war damals ungewöhnlich und ist es bis heute geblieben.
Das Spiel wurde ursprünglich als Titel für das Nintendo 64DD angekündigt. Die Entwicklung wurde wegen der Verzögerungen des 64DD auf das Nintendo 64 verlagert, und das Endprodukt erschien für ein System, das bereits fest etabliert war. Nintendo bewarb die Veröffentlichung intensiv, unter anderem mit Platzierungen in mehr als 86.000 Hotels.
Das Spiel wurde im Dezember 2007 für die Virtual Console der Wii, 2016 für die Virtual Console der Wii U und im Juni 2022 für den Nintendo Classics-Dienst erneut veröffentlicht. Die Virtual-Console-Version fügte die Möglichkeit hinzu, im Spiel aufgenommene Bilder an das Wii Message Board zu senden und mit Freunden zu teilen – eine kleine Funktion, die zum ursprünglichen Geist des Spiels passte, zu zeigen, was man eingefangen hatte.
Warum die sieben Kurse ausreichen
Pokémon Snap ist ein kurzes Spiel. Sieben Level, 60 Bilder pro Besuch, ein Fahrzeug, das nicht für einen anhält. Gemessen an den Maßstäben der eigenen Franchise ist es winzig. Gemessen an dem, was es versucht, ist es nahezu vollständig.
Das Spiel versteht, dass ein Foto die Aufzeichnung eines Moments ist, der nicht wiederkommt. Das Zero-One fährt weiter. Das Pokémon bewegt sich weiter. Der Spieler muss in Echtzeit entscheiden, was es wert ist, festgehalten zu werden. Das ist eine echte Idee, und Pokémon Snap baut ein ganzes Spiel darum herum, ohne sie je laut auszusprechen.
Was es zurückhält, ist der Umfang. Sieben Kurse sind nicht viel, und die gestaffelten Freischaltungen von Zubehör dehnen sie weiter aus, als der Inhalt bequem tragen kann. Rainbow Cloud ist die Belohnung, und sie kommt schnell. Spieler, die mehr wollen, werden mit dem Wunsch nach mehr abschließen, und das Spiel bietet darauf keine Antwort.
Dennoch ist das Design klar, die Schleife ehrlich, und die Kernmechanik wurde seither von nichts verbessert. Das Spiel behandelt Pokémon als Wildtiere statt als Waffen, und es behandelt den Spieler als Forscher statt als Champion. Das ist ein kleines, spezifisches Vergnügen, und Pokémon Snap liefert es ohne Verschwendung.
WICHTIGE FAKTEN – Titel: Pokémon Snap – Entwickler: HAL Laboratory – Publisher: Nintendo – Plattform: Nintendo 64 – Veröffentlichung: März 1999 (Japan), Juli 1999 (Nordamerika), September 2000 (PAL) – Level: Strand, Tunnel, Vulkan, Fluss, Höhle, Tal, Regenbogenwolke – Bilder pro Besuch: bis zu 60 – Neuveröffentlichungen: Wii Virtual Console (Dezember 2007), Wii U Virtual Console (2016), Nintendo Classics (Juni 2022) – Wertung: 7,7/10
7,7 von 10.
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