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F-Zero machte das Rennspiel zu einer Nervenprobe

F-Zero startete die SNES mit Mode-7-Rennen bei 2560 Geschwindigkeit, vier Hovercars und einem Energiemesser, der Schnelligkeit etwas kosten ließ.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A racer moves along a narrow, glowing track bent into the distance, its velocity rendered plain by the length of light behind it.

F-Zero erschien als Starttitel für das Super Nintendo Entertainment System und tat genau das, was ein Starttitel tun muss: Es zeigte, wozu die neue Hardware fähig war und die alte nicht. Nintendo veröffentlichte es am 21. November 1990 in Japan, im August 1991 in Nordamerika und 1992 in Europa. Es ist ein Rennspiel, spielt im Jahr 2560 und ist schneller als alles, was es zuvor gab. IMDb listet eine veröffentlichte Kritikerwertung von 7,4 von 10.

Vier Hovercars und ein Jahr namens 2560

Die Prämisse ist nicht kompliziert, und das muss sie auch nicht sein. F-Zero spielt im Jahr 2560, nachdem die mehrfachen Begegnungen der Menschheit mit außerirdischen Lebensformen den sozialen Rahmen der Erde erweitert hatten. Es folgten kommerzielle, technologische und kulturelle Austauschprozesse zwischen den Planeten. Die Multimilliardäre, die ihren Reichtum durch intergalaktischen Handel erworben hatten, waren mit ihrem Lebensstil meist zufrieden, doch die meisten wollten mehr Unterhaltung. Also bauten sie auf der Formel 1 einen neuen Sport auf, mit Fahrzeugen, die einen Fuß über der Strecke schweben. Die Rennen wurden populär, und der Name blieb: F-Zero.

Das ist die gesamte Rahmenhandlung, und sie genügt. Vier Fahrer stellen sich auf: Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico und Samurai Goroh. Jeder hat ein Hovercar mit eigenen Leistungsfähigkeiten. Der Spieler wählt eines und fährt gegen computergesteuerte Gegner auf 15 Strecken, die in drei Ligen aufgeteilt sind.

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Der Energiemesser ist das ganze Spiel

Hier ist die Mechanik, die F-Zero funktionieren lässt, und sie verdient es, klar benannt zu werden. Jede Maschine hat einen Energiemesser, der die Haltbarkeit misst. Er sinkt, wenn die Maschine auf Landminen, den Streckenrand oder ein anderes Fahrzeug trifft. Energie kommt zurück, indem man über Boxenbereiche fährt, die entlang der Start-Ziel-Geraden oder in deren Nähe platziert sind.

Dieses eine System verwandelt ein Rennspiel in ein Ressourcenspiel. Man fährt nicht einfach schnell. Man gibt eine begrenzte Sache aus, um schnell zu fahren, und die Strecke ist darauf ausgelegt, sie einem zu nehmen. Rutschzonen und Magnete ziehen das Fahrzeug aus der Mitte. Die Designabsicht ist klar: den Spieler dazu zu bringen, die Maschine zu beschädigen oder völlig von der Strecke zu fallen.

Jedes Rennen geht über fünf Runden. Der Spieler muss jede Runde auf einem jeweils besseren Platz beenden, sonst wird er disqualifiziert. Wer eine Runde abschließt, erhält einen etwa vier Sekunden langen Geschwindigkeitsschub namens „Super Jet“ sowie Punkte je nach Platzierung. Eine Anzeige auf dem Bildschirm färbt sich grün, um anzuzeigen, dass ein Boost verfügbar ist, doch man kann nur drei gleichzeitig speichern. Sammelt man genug Punkte, erhält man eine zusätzliche „Ersatzmaschine“ – eine weitere Chance, den Kurs erneut zu versuchen.

Die Strecken bieten zudem zwei temporäre Boost-Methoden. Sprungplatten schleudern Fahrzeuge in die Luft und verleihen jedem zusätzliche Beschleunigung, der noch nicht mit voller Geschwindigkeit fährt. Dash-Zonen erhöhen die Geschwindigkeit am Boden stark. Es gibt zwei Modi: Grand Prix, bei dem man eine Liga wählt und deren Strecken fährt, während man eine Disqualifikation vermeidet, und Training.

Modus 7 ließ die Strecke in Bewegung geraten

Der Ruf von F-Zero beruht auf seiner Nutzung des Grafikmodus Mode 7. Mode 7 war damals eine innovative technische Leistung und machte Rennspiele realistischer. Die Strecke rotiert und skaliert unter dem Schweberauto. Der Horizont neigt sich. Es sieht wie Bewegung aus, nicht wie ein ausgetauschter Hintergrund.

Deshalb wird F-Zero zugeschrieben, das Genre neu belebt und die spätere Entstehung zahlreicher Rennspiele inspiriert zu haben. Es setzte den Standard für das Rennspielgenre und begründete dessen futuristisches Subgenre. Ein Nachfolger, F-Zero X, folgte 1998 für den Nintendo 64.

Seitdem ist das Spiel über verschiedene Nintendo-Plattformen in den Diensten Virtual Console und Nintendo Classics erschienen, und 2017 war es Teil der Super NES Classic Edition. Es wurde außerdem für Arcade, Satellaview, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS und Super Famicom veröffentlicht, über Publisher wie St. GIGA, Gradiente, Playtronic und Hyundai neben Nintendo.

Captain Falcon bekam den Comic

Ein achtseitiger Comic war im SNES-Handbuch enthalten und führte den Leser durch eine von Captain Falcons Kopfgeldmissionen. IGN behauptete, Captain Falcon sei in diesem Spiel „ins Rampenlicht gerückt“, da er die „Hauptfigur“ gewesen sei.

Das ist die richtige Lesart. Captain Falcon ist der eine Rennfahrer, den das Paket als Figur behandelt und nicht als Wertezeile, und der Comic ist der Beweis. Dr. Stewart, Pico und Samurai Goroh bekommen Schweberautos. Captain Falcon bekommt eine Geschichte.

Die Zahlen hinter den Hovercars

  • Veröffentlichung: Japan, 21. November 1990; Nordamerika, August 1991; Europa, 1992
  • Plattform: Super Nintendo Entertainment System (Starttitel)
  • Handlungszeit: das Jahr 2560
  • Spielbare Charaktere: Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico, Samurai Goroh
  • Strecken: 15, aufgeteilt in drei Ligen
  • Renndauer: fünf Runden
  • Boost: „Super Jet“, etwa vier Sekunden, maximal drei aufgespart
  • Nachfolger: F-Zero X, 1998, Nintendo 64
  • Super NES Classic Edition: 2017
  • Veröffentlichte Wertung: 7,4/10 (IMDb)

Was die Boost-Ökonomie hinterließ

Das Quellmaterial nennt einen Spielmodus, Einzelspieler, und beschreibt die Modi Grand Prix und Training. Es sagt nicht, ob ein zweiter Spieler einsteigen kann, und diese Frage ist bei jedem Rennspiel von 1990 berechtigt.

Die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad ist unsere, nicht die der Quelle. Die Anforderung, jede Runde auf einem jeweils höheren Platz zu beenden, bedeutet, dass eine schlechte Runde einen Durchlauf beenden kann. Rutschzonen, Magnete und Landminen existieren, um den Spieler die Maschine oder die Strecke zu kosten. Ob das bei hohem Tempo fair wirkt, ist Geschmackssache, und der Geschmack hat sich seit 1990 verschoben.

Die Frage nach dem Fahrerfeld ist ebenfalls unsere. Jeder Hovercar hat einzigartige Leistungsfähigkeiten, und dort endet die Quelle. Vier Rennfahrer, vier Maschinen, 15 Strecken. Ob das genug Abwechslung ist, ist ein Streitpunkt, keine Tatsache.

Nach dem geordnet, was dieser Zeitung wichtig erscheint, verlaufen die Stärken des Spiels so:

  1. Mode-7-Rendering — die Technik, die Kritiker hervorhoben
  2. Der Energiemesser — Haltbarkeit als Ressource, nicht als Lebensbalken
  3. Streckenvielfalt — 15 Strecken in drei Ligen
  4. Die Super-Jet-Boost-Ökonomie — drei gespeichert, je vier Sekunden
  5. Der Comic im Handbuch — acht Seiten, Captain Falcons Kopfgeldmission

Die veröffentlichte Kritikerwertung ist 7,4/10 auf IMDb, und diese Zeitung würde dem nicht widersprechen. F-Zero verdient diese Zahl für Mode 7, den Energiemesser und die schiere Geschwindigkeit der Sache. Punkte gibt es abgezogen für die fehlende Mehrspielerfrage, die bestrafende Regel zur Rundenplatzierung und ein Fahrerfeld von vier.

Das Detail, das das Spiel überlebte, ist kleiner als die Schlagzeile. Mode 7 ist eine Technik von 1990, und Techniken werden ersetzt. Die vier Hovercars sind vier Hovercars. Was noch immer scharf wirkt, ist die Entscheidung, Geschwindigkeit etwas kosten zu lassen — den Boost an denselben Messer zu binden, der einen am Leben hält, sodass schneller zu fahren immer ein Abzug von dem ist, was einen schützt. Dieser Tausch ist der Teil, den es in jedem Rennspiel, das danach kam, zu beachten gilt, und er ist der Grund, warum F-Zero überhaupt noch zitiert wird.

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