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Die langsam entfaltende Taktik von Front Mission ist noch immer überzeugend

Front Mission, Squares taktisches Mecha-RPG von 1995, verließ Japan auf dem Super Famicom nie. Wir analysieren seinen vierteiligen Wanzer-Kampf, seine lineare Geschichte und seine Wertung von 7,2.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A battered war machine stands upon a field of ruin, one arm rendered useless, while its pilot awaits the end.

Front Mission erschien am 24. Februar 1995 für den Super Famicom, veröffentlicht von Square und entwickelt von G-Craft, und verließ Japan nie. Allein diese Tatsache hat geprägt, wie das Spiel in Erinnerung bleibt. Es ist der erste Teil einer fortlaufenden Handlung über Piloten und ihre Mechs, genannt Wanzers, und es legte die Vorlage fest, der spätere Front-Mission-Titel folgen sollten. Es ist außerdem ein taktisches Rollenspiel, das Geduld verlangt, bevor es etwas zurückgibt.

Huffman Island und der 2. Huffman-Konflikt

Der Schauplatz ist Huffman Island, eine fiktive pazifische Landmasse von ungefähr der Größe Oahus, die 1995 durch vulkanische Aktivität südlich der Westküste Mexikos entstand. 2002 wurde sie der Kontrolle der Vereinten Nationen übergeben, 2020 von den Vereinigten Staaten des Neuen Kontinents beansprucht und von der Ozeanischen Kooperationsunion bestritten, als beide Supermächte sie 2065 kolonisierten. 2070 brach Krieg aus, und die Insel wurde geteilt. Der Osten wurde OCU-Territorium, der Westen USN.

Die Handlung beginnt, als ein OCU-Aufklärungsteam unter Royd Clive eine USN-Munitionsfabrik im Distrikt Larcus untersucht. USN-Wanzers unter Offizier Driscoll legen ihnen einen Hinterhalt. Driscoll zerstört den Wanzer von Karen Meure, Royds Verlobter. Die Schlacht endet damit, dass Driscoll Sprengstoff im Inneren der Anlage zündet und entkommt. Die USN stellt es als feindlichen Angriff dar – der Larcus-Zwischenfall – und der 2. Huffman-Konflikt beginnt.

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Royd und sein Team werden entlassen und als im Einsatz gefallen geführt. Ein Jahr später kämpft er in einer Wanzer-Arena, als Guri Olson, Kommandeur der Söldnergruppe Canyon Crows, ihn mit dem Versprechen anwirbt, Karen zu rächen. Die Crows beginnen mit Natalie Blakewood, Keith Carabell, Joynas „JJ“ Jeriaska und Ryuji Sakata. Royd kann weitere anwerben, darunter den Kriegsjournalisten Frederick Lancaster und das Kindersoldaten Yang Meihua. Meihua und ihr Hackerfreund Hans Goldwin erzählen Royd, dass Karen möglicherweise am Grey Rock Hospital am Leben ist. Sie kommen zu spät. Ein USN-Lastwagen bringt die Patienten weg, und Driscoll zerstört das Hospital.

Royd Clive und die Canyon Crows

Das ist eine Menge Geschichte, und Front Mission erzählt sie in einer festen Reihenfolge. Man sieht sich Zwischensequenzen an, erfüllt Missionen, stellt in den Pausen Wanzers auf und rückt dann zur nächsten Mission aus. Die Weltkarte wird per Point-and-Click bedient, und neue Orte erscheinen, während die Handlung voranschreitet. Städte und Ortschaften sind der Ort, an dem man seine Einheiten organisiert. Kampfzonen werden unzugänglich, sobald eine Mission endet.

Das Tempo ist bewusst bis zum Fehler übertrieben. Front Mission will, dass man bei jedem Vorbereitungsbildschirm sitzen bleibt, und das Spiel belohnt Ungeduld selten. Die Handlung ist hier der Motor, nicht die Kämpfe.

Vier Teile, ein Wanzer

Der Kampf läuft über Wanzers, ein Begriff für Mecha, der vom deutschen Wort Wanderpanzer, also „laufender Panzer“, abgeleitet ist. Ein Wanzer hat vier modulare Teile: Körper, linker Arm, rechter Arm und Beine. Jedes hat seine eigene Funktion und seinen eigenen Gesundheitsbalken. Beine ermöglichen Bewegung und Ausweichen. Arme werden für Hand- und Schulterwaffen benötigt. Der Körper erhält die Einsatzfähigkeit.

Zerstört man den Körper, scheidet der Wanzer vollständig aus. Zerstört man einen Arm oder ein Bein, bleibt der Wanzer im Spiel, aber ist kampfunfähig: keine Waffennutzung, oder die Bewegung wird auf ein einziges Feld verlangsamt. Dieser Unterschied trägt das ganze Spiel. Er belohnt Zielerfassung, nicht rohe Gewalt.

Das Plädoyer dafür, zuerst auf die Beine zu schießen

Das ist die beste Idee, die Front Mission hat, und sie hält besser stand als das meiste, was sie umgibt. Ein Taktikspiel steht und fällt damit, ob sich seine Entscheidungen voneinander unterscheiden. Hier tun sie das.

  1. Man nimmt die Beine weg, um einen Wanzer auf ein Feld zu verlangsamen und die Karte zu kontrollieren.
  2. Man nimmt einen Arm weg, um eine schwere Waffe zu entfernen, bevor sie feuert.
  3. Man tötet den Körper nur, wenn nichts Billigeres ausreicht.
  4. Man rettet den Piloten, weil eine kampfunfähige Einheit zwischen Missionen noch repariert werden kann.

Die Reihenfolge ist wichtig, und sie ändert sich mit dem Gelände und der Gegnermischung. Front Mission wirft auch Fahrzeuge, Flugzeuge und mobile Waffenplattformen auf einen. Diese Einheiten haben im Allgemeinen nur einen Körperteil und sind viel stärker als Wanzers. Sie erzwingen eine völlig andere Vorgehensweise.

Anpassung ohne Handbuch

Zwischen den Missionen passt man Wanzers mit Teilen, Computern, Hilfsrucksäcken und Waffen an. Der Spieler hat die volle Kontrolle. Diese Freiheit ist real, und das Chaos, das sie erzeugt, ebenso. Die Benutzeroberfläche erklärt sich nicht gut, und die ersten Stunden verbringt man damit, zu raten, welcher Wert tatsächlich zählt.

Das Spiel vertraut darauf, dass man es selbst herausfindet. Manchmal wirkt dieses Vertrauen wie Respekt. Manchmal wirkt es wie ein fehlendes Tutorial.

Ein Spiel von 1995 mit einem Second Life von 2007

Front Mission wurde am 12. Juli 2002 in Japan direkt auf den WonderSwan Color portiert. Square Enix remakte es am 23. Oktober 2003 in Japan für die PlayStation als Front Mission 1st und fügte ein neues USN-Szenario hinzu. Diese Version wurde mit mehr Inhalt auf den Nintendo DS portiert und am 22. März 2007 in Japan veröffentlicht. Nur die DS-Portierung, umbenannt in Front Mission, kam am 23. Oktober 2007 nach Nordamerika.

Die DS-Version nutzte den Doppelbildschirm für Kampfsequenzen, fügte Charaktere aus anderen Front-Mission-Titeln wie Griff Burnam und Glen Duval hinzu, brachte neue Teile und Waffen und enthielt neun geheime Missionen. Forever Entertainment entwickelte und veröffentlichte später Front Mission 1st: Remake für die Nintendo Switch am 30. November 2022, mit Portierungen für PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One und Xbox Series X/S am 30. Juni 2023.

Das ist ein ungewöhnlich langes Nachleben für ein Spiel, das auf seiner Originalhardware nie außerhalb Japans erschien. Die Remakes sind der Grund, warum die meisten Spieler es überhaupt kennen.

Was Front Mission richtig macht

Das modulare Schadenssystem ist der Grund, Front Mission zu spielen, und es ist der Grund, warum die Serie weiterlief. Einen Arm mitten in der Mission zu verlieren, ist ein echter Rückschlag, auf den man sich einstellen kann. Einen Körper zu verlieren, ist ein Verlust, den man sich verdient hat. Wenige Taktikspiele dieser Ära machten Unit-Schaden so lesbar.

Auch die Geschichte verdient ihren Platz, obwohl sie sich Zeit lässt. Royds Entlassung, der falsche Bericht über seinen Tod und der Handlungsstrang um das Grey Rock Hospital geben der Kampagne einen persönlichen Einsatz, den der Bildschirm der Karte nie ganz liefert. Der Larcus-Vorfall ist ein sauberes Stück Worldbuilding: ein Hinterhalt, eine Intrige, ein Krieg.

Wo es sich zieht

Die lineare Struktur ist das Problem. Ansehen, einsetzen, kämpfen, wiederholen. Missionen werden nach dem Abschluss unzugänglich, also gibt es kein Zurückgehen zum Grinden oder Erkunden. Die Zwischensequenzbildschirme sind überladen und das Anpassungssystem ist undurchsichtig. Spieler, die angeleitet werden wollen, werden frustriert sein.

Die ursprüngliche, nur in Japan erschienene Veröffentlichung bedeutet auch, dass die Super-Famicom-Version von 1995 die am wenigsten zugängliche und die am häufigsten zitierte Version ist. Der DS-Port und die späteren Remakes sind dort, wo die zusätzlichen Inhalte leben. Das ist es wert, zu wissen, bevor man anfängt.

Front Mission ist nicht das beste taktische RPG seiner Zeit, aber es ist eines der interessanteren. Sein vierteiliges Wanzer-System tut mehr für das Genre als seine Handlung, und die Handlung tut eine Menge. Die 7,2 spiegelt ein Spiel wider, das beim Kampf wirklich klug und bei allem anderen wirklich langsam ist. Spielen Sie es wegen der Beine.

Wertung: 7,2 von 10

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