Front Mission llegó a la Super Famicom el 24 de febrero de 1995, publicado por Square y desarrollado por G-Craft, y nunca salió de Japón. Ese solo hecho ha moldeado la forma en que se recuerda el juego. Es la primera entrega de una historia serializada sobre pilotos y sus mechas, llamados wanzers, y estableció la plantilla que seguirían los títulos posteriores de Front Mission. También es un juego de rol táctico que exige paciencia antes de dar algo a cambio.
La isla Huffman y el 2.º conflicto de Huffman
El escenario es la isla Huffman, una masa terrestre ficticia del Pacífico, aproximadamente del tamaño de Oahu, formada por actividad volcánica al sur de la costa occidental de México en 1995. Fue cedida al control de las Naciones Unidas en 2002, reclamada por los Estados Unidos del Nuevo Continente en 2020, y disputada por la Unión Cooperativa de Oceanía cuando ambas superpotencias la colonizaron en 2065. La guerra estalló en 2070 y la isla quedó dividida en dos. El este se convirtió en territorio de la UCO, el oeste en territorio de los EUN.
La trama arranca cuando un equipo de reconocimiento de la UCO bajo el mando de Royd Clive investiga una fábrica de municiones de los EUN en el distrito de Larcus. Wanzers de los EUN bajo el mando del oficial Driscoll les tienden una emboscada. Driscoll destruye el wanzer de Karen Meure, la prometida de Royd. La batalla termina cuando Driscoll detona explosivos dentro de la planta y escapa. Los EUN lo presentan como un ataque enemigo —el incidente de Larcus— y comienza el 2.º conflicto de Huffman.
Royd y su equipo son dados de baja y declarados muertos en combate. Un año después, él lucha en una arena de wanzers cuando Guri Olson, comandante del grupo mercenario Canyon Crows, lo recluta con la promesa de vengar a Karen. Los Crows comienzan con Natalie Blakewood, Keith Carabell, Joynas «JJ» Jeriaska y Ryuji Sakata. Royd puede reclutar a otros, incluidos el periodista de guerra Frederick Lancaster y la niña soldado Yang Meihua. Meihua y su amigo hacker Hans Goldwin le dicen a Royd que Karen podría estar viva en el Hospital Grey Rock. Llegan demasiado tarde. Un camión de los EUN se lleva a los pacientes y Driscoll demuele el hospital.
Royd Clive y los Canyon Crows
Eso es mucha historia, y Front Mission la cuenta en un orden fijo. Uno ve eventos de escenas cinemáticas, completa misiones, configura wanzers durante los intermedios y luego sale a la siguiente misión. El mapa del mundo es de apuntar y hacer clic, y aparecen nuevas ubicaciones a medida que avanza la trama. Los pueblos y las ciudades son donde uno organiza sus unidades. Las zonas de batalla se vuelven inaccesibles una vez que termina una misión.
El ritmo es deliberado hasta el exceso. Front Mission quiere que uno se detenga en cada pantalla de configuración, y el juego rara vez recompensa la impaciencia. La trama es el motor aquí, no las batallas.
Cuatro partes, un wanzer
El combate funciona con wanzers, un término para mecha derivado de la palabra alemana Wanderpanzer, o «tanque caminante». Un wanzer tiene cuatro partes modulares: cuerpo, brazo izquierdo, brazo derecho y piernas. Cada una tiene su propia función y barra de salud. Las piernas permiten el movimiento y la evasión. Los brazos son necesarios para las armas de mano y de hombro. El cuerpo mantiene la operatividad.
Destruye el cuerpo y el wanzer sale del juego por completo. Destruye un brazo o una pierna y el wanzer permanece, pero lisiado: no puede usar armas, o su movimiento se reduce a un solo espacio. Esa distinción sostiene todo el juego. Recompensa apuntar, no la fuerza bruta.
El argumento para disparar primero a las piernas
Esta es la mejor idea que tiene Front Mission, y se mantiene mejor que la mayoría de lo que la rodea. Un juego táctico vive o muere según si sus decisiones se sienten diferentes entre sí. Aquí lo son.
- Elimina las piernas para reducir el movimiento de un wanzer a un espacio y controlar el mapa.
- Quita un brazo para eliminar un arma pesada antes de que dispare.
- Mata el cuerpo solo cuando nada más barato sea suficiente.
- Salva al piloto, porque una unidad inhabilitada todavía puede repararse entre misiones.
El orden importa, y cambia con el terreno y la combinación de enemigos. Front Mission también te lanza vehículos, aeronaves y plataformas de armas móviles. Esas unidades generalmente tienen solo una parte de cuerpo y son mucho más fuertes que los wanzers. Obligan a un enfoque completamente distinto.
Personalización sin manual
Entre misiones, personalizas los wanzers con piezas, computadoras, mochilas auxiliares y armas. El jugador tiene control total. Esa libertad es real, y también lo es el desorden que genera. La interfaz no se explica bien por sí sola, y las primeras horas se pasan adivinando qué estadística importa realmente.
El juego confía en que lo descubras por tu cuenta. A veces esa confianza se lee como respeto. A veces se lee como un tutorial ausente.
Un juego de 1995 con un Second Life de 2007
Front Mission fue portado directamente al WonderSwan Color en Japón el 12 de julio de 2002. Square Enix lo rehizo para PlayStation en Japón el 23 de octubre de 2003 como Front Mission 1st, agregando un nuevo escenario de la USN. Esa versión fue portada a la Nintendo DS con más contenido y lanzada en Japón el 22 de marzo de 2007. Solo el port de DS, renombrado Front Mission, llegó a Norteamérica, el 23 de octubre de 2007.
La versión de DS usó la pantalla dual para las secuencias de batalla, agregó personajes de otros títulos de Front Mission como Griff Burnam y Glen Duval, incorporó nuevas piezas y armas, e incluyó nueve misiones secretas. Forever Entertainment desarrolló y publicó posteriormente Front Mission 1st: Remake para la Nintendo Switch el 30 de noviembre de 2022, con ports a PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S el 30 de junio de 2023.
Esa es una vida posterior inusualmente larga para un juego que nunca se lanzó fuera de Japón en su hardware original. Los remakes son la razón por la que la mayoría de los jugadores lo conoce.
Lo que Front Mission hace bien
El sistema de daño modular es la razón para jugar Front Mission, y es la razón por la que la serie siguió adelante. Perder un brazo a mitad de misión es un contratiempo real que puedes planificar. Perder un cuerpo es una pérdida que te ganaste. Pocos juegos tácticos de esta era hicieron que el daño de las unidades fuera tan legible.
La historia también se gana su lugar, aunque se toma su tiempo. La baja de Royd, el informe falso de su muerte y el hilo del Grey Rock Hospital le dan a la campaña una motivación personal que la pantalla del mapa nunca llega a aportar del todo. El Incidente Larcus es una pieza limpia de construcción de mundo: una emboscada, un montaje, una guerra.
Donde se arrastra
La estructura lineal es el problema. Observar, desplegar, combatir, repetir. Las misiones se vuelven inaccesibles tras completarlas, así que no hay forma de volver para farmear o explorar. Las pantallas de intermedio son densas y el sistema de personalización es opaco. Los jugadores que quieran que se les enseñe se frustrarán.
El lanzamiento original exclusivo para Japón también significa que la versión de Super Famicom de 1995 es la menos accesible y la más citada. El port para DS y los remakes posteriores son donde vive el contenido extra. Eso vale la pena saberlo antes de empezar.
Front Mission no es el mejor RPG táctico de su época, pero es uno de los más interesantes. Su sistema de wanzer de cuatro partes hace más por el género que su trama, y la trama hace bastante. El 7.2 refleja un juego que es genuinamente inteligente en el combate y genuinamente lento en todo lo demás. Juégalo por las piernas.
Puntuación: 7.2 de 10
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









