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Gradius III schnitt den Arcade-Port zurecht, um auf die Konsole zu passen, und die Kompromisse sind noch immer sichtbar

Gradius III, Konamis Arcade-Shooter von 1989, kam 1991 für das SNES. Sein Ruf beruht auf dem Edit-Modus, Stage 4 und einer brutalen No-Continue-Regel.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A small ship weaves through thick enemy fire amid a fortress of metal and living scenery.

Gradius III erreichte Nordamerika 1991 als Starttitel für das Super Nintendo Entertainment System, und es ist der seltene Fall eines Spiels, dessen Ruf auf dem beruht, was aus ihm entfernt wurde. Konami entwickelte und veröffentlichte das Arcade-Original am 11. Dezember 1989 in Japan. Es ist das dritte Spiel der Gradius-Reihe und erreichte die westlichen Spielhallen nie aus eigener Kraft.

Zwei Kämpfer gegen Bacterian

Die Ausgangslage ist reine Serienroutine. Die Dunklen Kräfte unter der Führung des Zerstörungsgottes Bacterian durchbrechen die Vereinigten Gradius-Weltstreitkräfte. Die Hälfte der Flotte bildet ein Verteidigungsnetz, die Hälfte ein Angriffsteam, und keine von beiden überlebt das Gemetzel. In einem letzten Zug entsendet die Regierung zwei Kämpfer, die InterDimensional Vic Viper-Schiffe, Maschinen, die zuvor als zu gefährlich für den Kampf galten.

Man steuert eines von ihnen. Zehn Level stehen zwischen einem und Bacterian.

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Zehn Level und ein Bonus-Level

Level 4 fällt aus dem Rahmen. Es verzichtet völlig auf die Seitenansicht, versetzt die Vic Viper in die Third-Person-Perspektive und verlangt, Kollisionen mit Wänden zu vermeiden. Es gibt keine Gegner darin. Stattdessen liegen frei schwebende Power-ups im Raum verstreut.

Zwei versteckte Level greifen auf die frühen Abschnitte von Gradius und Salamander zurück. Die vertrauten Waffen, Level-Layouts und Gegner, die die Serie ausmachen, sind alle hier.

Edit-Modus und das Power-up-Menü

Gradius III führt den Edit-Modus ein, und er ist die beste Idee im Paket. Spieler kombinieren Rakete, Doppel, Laser, Schild und das „spezielle“ („!“) Power-up zu einer individuellen Kombination, anstatt die vordefinierten Schemata zu akzeptieren.

Der Kompromiss ist real. Einige Waffen in den vordefinierten Schemata können in individuellen Schemata nicht verwendet werden, und umgekehrt. Diese Einschränkung erzwingt eine Entscheidung statt eines Menüs mit allem, und das Spiel ist dadurch besser.

Keine Continues, keine Gnade

Das Arcade-Spiel enthält keine Continue-Funktion. Wie in den japanischen Versionen früherer Spiele der Serie ist das Spiel vorbei, wenn man seine Leben verliert.

Die japanische Arcade-Version milderte dies mit einem Anfängermodus ab, der die ersten drei Level in deutlich leichterer Schwierigkeit abdeckte, und lud den Spieler dann ein, den technischen Modus zu versuchen, der endlos loopingt. Die asiatische Arcade-Version strich den Anfängermodus und die retrospektive Einführungssequenz, senkte aber den allgemeinen Schwierigkeitsgrad.

Ein Starttitel mit einer Wand

Was in Gradius III am meisten zählt:

  1. Der Edit-Modus, das individuelle Power-up-System, mit dem Spieler ihr eigenes Loadout zusammenstellen können.
  2. Stage 4, ein echter Perspektivwechsel, den kein anderes Level versucht.
  3. Die versteckten Gradius- und Salamander-Stages, Fan-Service mit echtem Handwerk.
  4. Die Schwierigkeitskurve, die eine Wand statt einer Steigung ist.
Veröffentlichung Datum Plattform
Japanische Arcade 11. Dezember 1989 Arcade
Japanische Super-Nintendo-Portierung 1990 Super Nintendo Entertainment System
Nordamerikanische Super-Nintendo-Portierung 1991 Super Nintendo Entertainment System
Gradius III & IV Compilation PlayStation 2
Gradius Collection PlayStation Portable

Das Arcade-Original wartete jahrelang auf eine Veröffentlichung im Westen. Es erschien in der Gradius III & IV Zwei-in-Eins-Compilation auf PlayStation 2 und in der Gradius Collection auf PlayStation Portable.

Gradius III ist ein starker Shooter. Der Edit Mode zeigt, dass Konami darüber nachdachte, wie Spieler tatsächlich ein Schiff bauen wollen. Stage 4 zeigt die Zuversicht, für ein Level die eigenen Regeln des Spiels zu brechen, und die versteckten Stages zeigen dieselbe Sorgfalt für die Geschichte der Serie. Die No-Continue-Regel ist der Teil, der schmerzt, und sie ist die Regel des Arcade-Spiels, nicht eine Eigenheit der Heim-Portierung.

Es lohnt sich, es zu spielen. Welche Version man spielt, ist weniger wichtig, als der Ruf vermuten lässt.

Bewertung: 7 von 10

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