Super Tennis erschien früh in der Lebensspanne des Super Nintendo und erfüllte die Aufgabe, die ein Sportspiel im Startfenster erfüllen muss: Es gab der Konsole ein Tennisspiel, das es wert war, besessen zu werden.
Tose, Tonkin House und Mode 7
Super Tennis ist ein 1991 erschienenes Tennis-Videospiel, das von Tose entwickelt und von Tonkin House für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde. Nintendo lokalisierte es und übernahm die Veröffentlichung außerhalb Japans. Das Spiel nutzt Mode-7-Grafik, den Hardware-Trick, auf den das SNES für seine frühesten Aushängeschilder setzte.
Diese Abstammung ist weniger wichtig als das, was Tose daraus machte. Das Studio baute ein Tennisspiel um drei separate Modi herum, und jeder verlangt dem Spieler etwas anderes ab.
Doppel, Einzel und World Circuit
Das Spiel bietet drei Modi: Doppel, World Circuit und Einzel. Im Einzel tritt der Spieler gegen einen menschlichen Gegner oder einen gewählten Computergegner an. Doppel ist der flexible Modus – ein Spieler und ein menschlicher Teamkollege können gegen die CPU antreten, zwei Spieler können sich jeweils mit einem CPU-Partner zusammentun, oder ein Spieler kann sich mit einem CPU-Gegner gegen zwei Computergegner zusammenschließen.
World Circuit ist der Modus, der Super Tennis von einem geradlinigen Ausstellungsspiel unterscheidet. Er umfasst eine breite Auswahl aufeinanderfolgender Touren, und der Spieler kämpft sich durch jede, um Ranglistenpunkte zu sammeln. Das Ziel ist, die Rangliste auf Platz eins abzuschließen.
Es gibt vier kleinere Turniere und vier große Turniere. Jedes findet auf einem von drei Belägen statt, und jeder Belag verändert, wie der Ball springt. Die Turniere basieren auf realen Gegenstücken und decken nahezu jedes damals existierende Weltturnier ab.
Niedlich, klein und namenlos
Jeder Tennisspieler in Super Tennis, ob spielbar oder Gegner, ist eine niedliche, kleine Darstellung der damaligen Weltspitze. Ihre Nachnamen kommen im Spiel überhaupt nicht vor.
Diese Entscheidung ist seltsam, und sie ist zugleich das Klügste am ganzen Paket. Man spielt nicht als lizenzierter Star mit einem Signaturschlag, den man bereits kennt. Man spielt als eine kleine, klobige Figur, deren Talente man selbst herausfinden muss.
Jeder spielbare Tennisspieler hat seine eigenen Talente auf dem Platz. Das Spiel verrät nicht, welche das sind.
Super Tennis braucht Zeit, um es zu meistern, da das Spiel dem Spieler weder erklärt, wie man spielt, noch ihm Wissen darüber vermittelt, wie sich die vielen verschiedenen spielbaren Charaktere im Spielstil subtil unterscheiden.
Schlägertasten und das Steuerkreuz
Die Steuerung leistet die Hauptarbeit. Mehrere der rechten Tasten auf dem SNES-Controller führen verschiedene Schlägerbewegungen aus. Das Steuerkreuz bewegt den Spieler auf seiner Platzhälfte und beeinflusst zudem die Richtung des Balls beim Schlag.
Diese zweite Aufgabe ist der Punkt, an dem Super Tennis steht oder fällt. Bewegung und Zielen teilen sich eine Eingabe, sodass jeder Schritt, den man macht, um einen Ball zu erreichen, zugleich eine Entscheidung darüber ist, wohin der Ball zurückgeht. Das ist eine anspruchsvolle Anordnung, und deshalb ist die Lernkurve des Spiels steil statt sanft.
Die Mode-7-Grafik versetzt den Platz in einen Vogelperspektiven- und isometrischen Winkel, der als Stück Präsentation von 1991 Bestand hat. Man kann den Aufsprung lesen, den Belag lesen, die Position des Gegners lesen. Die Kamera erfüllt ihre Aufgabe.
Was Bestand hat und was nicht
Super Tennis versteht, dass ein Tennisspiel ein Spiel über die Positionierung ist, bevor es ein Spiel über das Schlagen ist. Die drei Beläge mit unterschiedlichem Aufsprungsverhalten zwingen einen, die eigene Platzposition anzupassen, statt ein einziges Timing-Fenster auswendig zu lernen. Die Ranglistenstruktur im World Circuit gibt den Turnieren einen Sinn, der über das Gewinnen eines einzelnen Matches hinausgeht. Die acht Turniere, aufgeteilt in vier kleinere und vier große, geben dem Modus genug Boden für eine ganze Saison.
Die Doppel-Optionen sind großzügig in einer Weise, wie es die meisten Sportspiele der Ära nicht waren. Dass ein Spieler mit einem CPU-Partner gegen zwei Computergegner antreten kann, bedeutet, dass ein Einzelspieler die Doppel-Erfahrung auch ohne eine zweite Person im Raum machen kann.
Das Kaderdesign ist der stille Gewinn. Das Weglassen der Nachnamen bewahrt das Spiel davor, sich auf eine einzige Ranglisten-Saison festzulegen, und es drängt den Spieler dazu, die Talente jedes Charakters durch Spielen statt durch einen Statusbildschirm zu erlernen.
Das Spiel erklärt dem Spieler nicht, wie er spielen soll. Das ist keine kleine Auslassung. Ein Tennisspiel mit gemeinsamen Bewegungs- und Zielingaben, drei Belägen und einer Auswahl an Charakteren, die sich im Spielstil subtil unterscheiden, braucht ein Tutorial, und Super Tennis erscheint ohne eines.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das die erste Stunde bestraft. Man verliert Punkte an das Steuerungsschema, bevor man sie an einen Gegner verliert. Die Unterschiede zwischen den Charakteren sind real, aber das Spiel vermittelt kein Wissen über sie, sodass die einzige Möglichkeit, sie herauszufinden, darin besteht, die Auswahl durchzugehen und sie zu erfühlen.
Dass die Nachnamen weggelassen werden, hat zwei Seiten. Es macht das Spiel zeitlos, aber es bedeutet auch, dass die Topspieler des Moments als anonyme Formen auftauchen. Wer hofft, als ein bestimmter Star zu spielen, wird das hier nicht finden.
Super Tennis verdient seinen Platz als eines der besseren frühen SNES-Sportspiele. Tose baute ein Tennisspiel mit echter Tiefe im World Circuit, einem Doppel-Setup, das Einzelspieler respektiert, und einem Steuerungsschema, das Übung belohnt, statt sie für immer zu bestrafen. Die drei Beläge mit unterschiedlichem Absprungverhalten sind das Detail, das verhindert, dass sich Matches identisch anfühlen.
Das fehlende Tutorial ist der Makel, der es davon abhält, großartig zu sein. Ein Spiel, das derart vom Gefühl abhängt, sollte Gefühl vermitteln, und Super Tennis lässt einen es allein finden. Das ist ein echter Preis, und er trifft jeden neuen Spieler.
Dennoch halten die Teile, auf die es ankommt, stand. Der Mode-7-Court liest sich sauber, die Ranglistenjagd verleiht den Turnieren Gewicht, und die anonyme Auswahl macht jeden Charakter zu einem kleinen Rätsel, das es wert ist, gelöst zu werden. Super Tennis ist nicht das tiefste Tennisspiel aller Zeiten, aber 1991 war es das, das es auf dem Super Nintendo zu schlagen galt.
Wertung: 7 von 10
Harte Zahlen
- Titel: Super Tennis
- Jahr: 1991
- Entwickler: Tose
- Publisher: Tonkin House, Playtronic, Nintendo
- Plattformen: Arcade, Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom
- Genre: Sport
- Modi: Einzelspieler, Mehrspieler
- Perspektive: Vogelperspektive / Isometrisch
- Spielmodi: Doppel, World Circuit, Einzel
- Turniere: vier kleinere, vier größere
- Beläge: drei, jeder mit unterschiedlichem Ballabsprung
- Wertung: 7 von 10
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.









