ActRaiser llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1990, desarrollado por Quintet y publicado por Enix, y sigue siendo una de las cosas más extrañas que la consola jamás pidió a los jugadores. Son dos juegos ensamblados: un plataformas de acción de desplazamiento lateral y una simulación de construcción de ciudades con vista cenital. Ninguna de las dos mitades sostendría el paquete por sí sola. Juntas conforman algo que realmente no se ha vuelto a copiar desde entonces.
El Maestro duerme en su palacio del cielo
La trama sigue a un ser divino conocido solo como «El Maestro» —Dios en la versión japonesa— en su lucha contra Tanzra, también llamado «El Maligno». Según el manual de instrucciones, el Maestro fue derrotado en una batalla contra Tanzra y sus seis lugartenientes. Se retiró a su palacio del cielo para curar sus heridas y cayó en un profundo sueño. En su ausencia, Tanzra dividió el mundo en seis tierras, una para cada lugarteniente, y la gente fue corrompida hacia el mal. Después de varios cientos de años, el Maestro despierta completamente recuperado, solo para descubrir que ha perdido sus poderes porque ya nadie cree en él.
Es una premisa mejor de la que la mayoría de los juegos de su época se molestaba en tener, y ActRaiser se la toma lo suficientemente en serio como para construir toda su estructura en torno a ella.
Un ángel, una estatua y dos formas de jugar
El jugador nunca controla directamente al Maestro. En cambio, el jugador interactúa con el mundo a través de dos sirvientes: un ángel y una estatua animada. El ángel se encarga de las secuencias de simulación. La estatua se encarga de las secuencias de acción.
El modo de simulación con vista cenital pide al jugador que guíe la nueva civilización del Maestro hacia la prosperidad, comenzando con dos humanos. No es un salvapantallas pasivo. El jugador planifica caminos y hace descender milagros —rayos, lluvia, luz solar, viento, terremotos— para moldear la tierra e impulsar el crecimiento de la población. El ángel también puede disparar flechas a los monstruos y marcar dónde debe construir el Maestro o realizar un milagro.
Los monstruos voladores son el principal obstáculo. Aparecen desde cuatro guaridas alrededor de cada región al inicio de un nivel y siguen llegando mientras el sirviente los mata. A medida que la población crece, la civilización puede sellar esas guaridas, lo que detiene la aparición y eventualmente limpia la tierra de las criaturas. Sellar las cuatro eleva el nivel de civilización de la región, desbloquea mejores estructuras y eleva el límite de población. Una vez que cada guarida está cerrada, la gente comienza a construir las casas más avanzadas que puede.
El Maestro sube de nivel a medida que aumenta la población total del mundo, ganando puntos de vida y SP, que se gasta en milagros.
Las peleas de estatuas, y la simulación las paga
Cada área contiene dos secuencias de acción de desplazamiento lateral — una antes de la simulación de construcción y una cerca del final. Este es el bucle que hace funcionar a ActRaiser. La acción no es un descanso de la construcción; es la razón por la que la construcción importa, y la construcción es la razón por la que la acción se vuelve más fácil.
Las dos mitades se alimentan mutuamente. El crecimiento de la población hace más fuerte al Maestro. Un Maestro más fuerte despeja más del mapa. Eso es una pieza de diseño limpia, y es lo que la mayoría de los imitadores pasa por alto.
Los seis lugartenientes de Tanzra caen uno por uno
A medida que el juego avanza, el Maestro derrota a los lugartenientes de Tanzra y recupera sus poderes reconstruyendo las civilizaciones de su pueblo y comunicándose con ellos mediante la oración. Después de que todos los lugartenientes son asesinados, asalta la fortaleza de Tanzra, Death Heim, y lo derrota.
El final es la parte de la que la gente todavía habla. Después de que Tanzra cae, el Maestro y su sirviente visitan nuevamente las civilizaciones que ayudaron a construir y observan a la gente. Nadie está en el templo adorando al Maestro. El sirviente señala que, aunque la gente alguna vez oró en tiempos de dificultad, ya no siente la necesidad, porque puede resolver sus problemas restantes por sí sola. El Maestro y su sirviente entran al palacio del cielo y parten hacia los cielos para esperar un tiempo en que puedan ser necesarios.
Esa es una nota genuinamente inusual para terminar un juego de acción de 1990 — el dios gana, y luego se vuelve innecesario.
Lo que vino después
- Una secuela, ActRaiser 2, fue lanzada para la Super NES en 1993.
- ActRaiser llegó al servicio de descarga de la Consola Virtual en 2007 en Europa, Norteamérica y Japón.
- En 2004 se lanzó una versión para teléfonos móviles europeos, publicada por Macrospace. Esa versión conservó los tres primeros niveles de desplazamiento lateral y eliminó por completo las secciones de construcción de la ciudad.
- Un remake, Actraiser Renaissance, salió para varias plataformas en 2021.
Una breve historia de los lanzamientos de ActRaiser
| Año | Lanzamiento | Plataforma |
|---|---|---|
| 1990 | ActRaiser | Super Nintendo Entertainment System |
| 1993 | ActRaiser 2 | Super NES |
| 2004 | ActRaiser (móvil) | Teléfonos móviles europeos |
| 2007 | ActRaiser | Servicio de descarga de Virtual Console |
| 2021 | Actraiser Renaissance | Varias plataformas |
La versión móvil de 2004 es la entrada de advertencia en esa tabla. Si eliminas la simulación, te quedas con tres etapas de plataformas y ninguna razón para que exista ninguna de ellas. La construcción no es relleno entre la acción. Es la columna vertebral.
El veredicto sobre ActRaiser
ActRaiser se gana su reputación. El arco del Maestro —un dios que despierta olvidado y tiene que reconstruir la fe a partir de dos humanos y un pedazo de tierra— le da peso real a la simulación, y las secuencias de acción le dan mordiente. La división entre el ángel y la estatua es una solución elegante a un problema real: ¿cómo dejas que un jugador actúe en un mundo sin meterlo dentro del dios?
Las fallas también son reales. La simulación puede hacerse pesada cuando una región se niega a crecer, y las etapas de acción son más cortas de lo que el premise merece. Pero el final redime casi todo. Un juego que pasa su duración reconstruyendo la fe y luego admite que la fe ya no es necesaria está haciendo algo que ningún otro título de Super NES intentó.
Vale la pena jugar ActRaiser hoy por la misma razón por la que valía la pena jugarlo en 1990: nada más tiene su forma.
Puntuación: 8,4 de 10
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