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Pilotwings: una demostración técnica pionera con un juego real dentro, y no del todo suficiente de uno

Pilotwings lanzó la SNES con las emociones de una escuela de vuelo en Mode 7, pero cuatro vehículos y un solo eje de puntuación lo dejan más como una demo técnica que como un juego.

Por mitch·6 min de lectura
A light aircraft banks above wide, shrinking ground as it descends toward a marked landing spot.

Pilotwings llegó a Japón en diciembre de 1990, semanas después de la propia Super Famicom, y arribó a Norteamérica en agosto de 1991 como título de lanzamiento de la SNES. La propuesta de Nintendo era directa: una escuela de vuelo donde se obtienen licencias en lugar de puntos, y donde el suelo se inclina bajo tus pies porque el hardware finalmente puede hacerlo.

Esa propuesta se mantiene. Lo que no se mantiene es todo lo que la rodea.

El Modo 7 y el truco que vendió la SNES

Pilotwings está construido sobre el Modo 7, la función de la SNES que rota y escala objetos planos para simular tres dimensiones. Los desarrolladores utilizaron ampliamente esa capacidad, según la documentación del juego, y el resultado fue el mejor argumento del juego para existir. Los horizontes se extienden hasta el infinito. El suelo gira bajo un cuerpo que cae. El avión se inclina y el mundo gira con él.

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El resumen del juego prometía «gráficos multidimensionales, horizontes infinitos y la libertad de volar donde quieras». Eso es exagerado en cuanto a la libertad. Vuelas donde el circuito te indica que vueles. Pero la afirmación sobre los gráficos resiste en gran medida el contacto con 1991.

Cuatro vehículos, cuatro conjuntos de controles

Pilotwings se desarrolla en un club de vuelo dividido en cuatro áreas de entrenamiento. Cada área contiene de dos a cuatro eventos, jugables en cualquier orden, y cada evento te entrega una aeronave diferente con sus propios controles y sus propias reglas.

El avión ligero es un biplano. Vuelas a través de orbes o anillos, luego aterrizas y te detienes en la pista. El paracaidismo te lanza desde un helicóptero a gran altitud, donde te inclinas hacia adelante y hacia atrás y rotas sobre un eje horizontal, cayendo a través de anillos de orbes antes de abrir el paracaídas y apuntar a un blanco de círculos concéntricos.

El cinturón cohete usa rotación de guiñada hacia la izquierda y la derecha, inclinándose para controlar la velocidad, con empuje alto para la velocidad y empuje bajo para el control fino. El ala delta busca corrientes térmicas. Las etapas de bonificación añaden un helicóptero de ataque, incluida una misión de rescate.

Cuatro vehículos, cuatro esquemas de control, un cartucho.

Puntos, contraseñas e instructores que responden

Cada evento termina de la misma manera. Obtienes puntos y recibes comentarios de los instructores. Los puntos provienen de cuánto tiempo tardaste, qué tan preciso fue tu aterrizaje y si completaste el objetivo indicado.

Para superar una zona de entrenamiento necesitas que tus puntuaciones combinadas superen un umbral. Si no lo logras, repites la zona. Las contraseñas guardan tu progreso, lo que en 1991 era la diferencia entre un juego que terminabas y un juego que abandonabas.

Los comentarios del instructor son la parte interesante. Son la única voz en el juego, y son lo único que reacciona a ti como persona en lugar de como una puntuación. Es un pequeño gancho. También es la razón por la que el club de vuelo se siente como un lugar en vez de un menú.

Donde la escuela de vuelo se queda sin pista

Aquí está el problema. Pilotwings tiene cuatro actividades y te pide que hagas cada una de ellas muchas veces.

Aterriza con precisión. Aterriza a tiempo. Atraviesa los anillos. Hazlo otra vez con un umbral más estricto. Los eventos se pueden jugar en cualquier orden dentro de una zona, lo que suena a libertad y en realidad es solo elegir qué versión de la misma exigencia quieres primero. El rescate en helicóptero y las otras etapas de bonificación rompen el patrón, pero son bonificaciones, no la columna vertebral de la cosa.

¿Estás listo para ganarte tus alas en la escuela de vuelo más exclusiva del mundo?

Esa frase es del propio juego. También es todo el arco emocional. Llegas, entrenas, obtienes tu licencia, pasas a la siguiente zona.

Los controles conllevan su propia fricción. Cuatro vehículos significan cuatro conjuntos de memoria muscular, y el cinturón cohete exige una precisión que un aterrizaje requiere en cada intento. Empuje bajo para un control fino es la teoría. En la práctica, el control fino es lo que peleas en cada aterrizaje.

Nada de esto está roto. Es delgado. Hay una diferencia, y Pilotwings se sitúa en el lado delgado de esta.

Lo que los relanzamientos realmente demuestran

Nintendo ha mantenido vivo Pilotwings. Volvió en la Consola Virtual de Wii y Wii U, en el servicio Nintendo Classics en regiones PAL, Norteamérica y Japón, y en New Nintendo 3DS en Norteamérica.

Las secuelas señalan algo similar. Pilotwings 64 llegó a la Nintendo 64 en 1996. Pilotwings Resort le siguió en 2011 para la 3DS, tras años de anuncios y cancelaciones.

El salto en paracaídas sigue siendo lo mejor de aquí

Si juegas un solo evento, juega el salto en paracaídas. Es la demostración más clara de lo que el Modo 7 te ofrece, porque toda la pantalla se convierte en la mecánica. Caes, el suelo rota y escala debajo de ti, y el objetivo de círculos concéntricos espera a que te decidas.

Te desplazas por anillos de orbes antes de desplegar el paracaídas, y el aterrizaje se juzga por precisión. Cada parte es legible. Nada está oculto.

El cinturón cohete es lo opuesto. Empuje alto y bajo, rotación de guiñada, inclinación para ganar velocidad y un objetivo de aterrizaje al final. En las manos, es el que más a menudo se convierte en una pelea con el control en lugar de un vuelo.

La puntuación, y lo que significa

Pilotwings obtiene un 6.6/10.

Esa cifra no es una crítica al Modo 7. La presentación gráfica es la razón por la que el juego fue bien recibido en su lanzamiento, y es la razón por la que el juego todavía tiene defensa. Ver un biplano alinearse en una pista que rota y escala debajo de él sigue siendo un truco genuino, y el salto en paracaídas sigue siendo su mejor demostración.

El 6.6/10 tiene que ver con lo que sucede después de que el truco aterriza. Pilotwings son cuatro buenas ideas sin estructura que las sostenga, un sistema de puntuación con un solo eje y una escuela de vuelo que nunca te da una razón para querer la licencia más allá del número umbral.

La parte que vale la pena ver no son los vehículos. Son los comentarios del instructor, el único lugar donde el juego finge que eres un estudiante y no una puntuación.

Así que: una demo técnica pionera con un juego real dentro, y no del todo suficiente. 6.6/10.

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