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El elenco de luchadores de Street Fighter II importó más que su sistema de combos

Street Fighter II llegó a los salones de arcade en 1991 y definió el género de lucha. Un análisis de la versión para SNES, su combate de seis botones, el sistema de cancelación y su puntuación de 7.2.

Por mitch·7 min de lectura
Two fighters, figures large and full of force, meet in a bout that seems near to a real contest.

Street Fighter II: The World Warrior llegó a los salones de arcade en 1991 y convirtió un género de nicho en un fenómeno. Capcom desarrolló y publicó el juego, el decimocuarto en funcionar en su placa de arcade CP System, y llegó como la secuela directa de Street Fighter, de 1987. La versión reseñada aquí es el port para SNES, la entrega doméstica que llevó el éxito de arcade a las salas de estar. Ese port vendió más de 6,3 millones de cartuchos, lo que lo convirtió en el juego de software individual más vendido de Capcom durante los siguientes 20 años y en el juego de terceros más vendido de la consola.

Esa es la historia comercial. La historia de diseño es más interesante, porque Street Fighter II es un juego construido a partir de un pequeño conjunto de decisiones que resultaron ser acertadas.

Dos jugadores, seis botones, un ganador

Las reglas son simples y el juego nunca se disculpa por ellas. Dos luchadores se enfrentan en un combate cercano. Se gana una ronda agotando la barra de salud del oponente, o teniendo más salud cuando se acaba el tiempo. Ningún luchador gana si la salud está igualada al agotarse el tiempo o si ambos quedan noqueados a la vez. El primero en ganar dos rondas se lleva el combate.

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El Street Fighter II original permitía hasta 10 rondas por combate si nadie lo definía. La Champion Edition redujo ese máximo a cuatro. Si todavía no hay un ganador claro en la ronda final, el oponente controlado por la computadora gana por defecto en el modo de un jugador, o ambos luchadores pierden en un combate de dos jugadores. Duro, pero consistente.

Los controles son un joystick de ocho direcciones y seis botones de ataque: tres puñetazos, tres patadas, cada uno dividido en Ligero, Medio y Fuerte. La fuerza se intercambia por velocidad entre esos seis. Se puede saltar, agacharse, caminar hacia adelante o hacia atrás, y defenderse. Se puede agarrar y lanzar, algo que el original de 1987 no ofrecía. Los movimientos especiales provienen de comandos direccionales y de botones, igual que antes.

Lo que cambió Street Fighter II

Dos cosas separan a este de su predecesor, y ambas importan más que la plantilla de personajes.

Primero, varios personajes jugables, cada uno con un estilo de pelea distinto y sus propios movimientos especiales. Segundo, la capacidad de cancelar una animación al ejecutar otro movimiento, que es lo que hace posibles las combinaciones de ataques básicos y especiales. La fuente dice que ambas características se ampliaron en entregas posteriores. No dice cuál importó más.

La plantilla es la parte de la que habla la gente. El sistema de cancelación es la parte que hizo que el juego perdurara.

Juegos de bonificación, autos y barriles

El modo para un jugador interrumpe la pelea. Después de cada tercer combate, se obtiene un juego de bonificación para puntos extra. En orden, son: un evento de romper autos, un juego de romper barriles donde los barriles caen desde una cinta transportadora sobre ti, y un juego de romper tambores donde los tambores son inflamables y están apilados unos sobre otros. Estos detalles describen el original de arcade. Super Street Fighter II Turbo eliminó los juegos de bonificación de la versión de arcade.

La fuente reporta la eliminación y nada más, así que no hay una razón declarada que adjuntarle. La lectura de este periódico es que los juegos de bonificación se agotan rápido, pero esa es una opinión sobre las etapas en general, no una afirmación sobre cómo se juegan en el port de SNES.

Un mapa mundial y una tarjeta de combate

Después de cada combate, la siguiente ubicación se selecciona en un mapa mundial. Es una pequeña pieza de estructura que le da a la partida para un jugador una sensación de viaje en lugar de un menú de oponentes.

La fuente da la trama solo a grandes rasgos, así que el marco argumental no puede exponerse en detalle. Lo que está registrado es escaso, y no es la razón por la que alguien está aquí.

Característica Street Fighter (1987) Street Fighter II (1991)
Personajes jugables Selección limitada Múltiples, cada uno con estilo único y movimientos especiales
Ataques de agarre/lanzamiento No incluido Incluido
Cancelación de animación Ausente Presente, permite combos
Máximo de rondas por combate Hasta 10 Hasta 10 en el original; reducido a 4 desde Champion Edition
Juegos extra Ninguno Etapas de auto, barril y tambor cada tercera pelea (original de arcade; eliminadas en Super Turbo de arcade)

Las cifras detrás del auge

A Street Fighter II se le atribuye haber iniciado el auge de los juegos de pelea de los años noventa. La escala es difícil de discutir. Para 1994, se estimaba que 25 millones de personas solo en Estados Unidos lo habían jugado. Se vendieron más de 200.000 gabinetes de arcade y 15 millones de unidades de software de todas las versiones en todo el mundo, generando ingresos estimados en 10.000 millones de dólares. Hasta 2017, eso lo situaba entre los tres videojuegos con mayores ingresos de todos los tiempos, y siguió siendo el juego de pelea más vendido hasta 2019.

Esas cifras abarcan todas las versiones, no solo el cartucho de SNES. Esa distinción importa cuando se citan.

Las versiones actualizadas tienen su propia historia. Capcom produjo varias, cada una añadiendo características y personajes, además de una larga lista de adaptaciones domésticas. La versión para SNES del primer Street Fighter II es la que llevó la marca a las salas de estar — ese es el juicio de este periódico, no algo que indique la fuente. Hasta 2008 era el juego de consumo más vendido de Capcom de todos los tiempos.

Dónde se ubica la versión de SNES

Esta es la defensa del 7,2.

El motor de pelea es casi impecable para su época. Seis botones con un verdadero equilibrio entre fuerza y velocidad, un sistema de cancelación que recompensa la práctica y una plantilla en la que cada personaje te exige jugar de manera diferente. Los ataques de agarre y lanzamiento dan al juego de corta distancia una segunda capa que el original nunca tuvo. La estructura al mejor de tres mantiene los combates ajustados. Es un juego que respeta el tiempo del jugador y luego, de todos modos, le pide mucho.

La defensa en contra es más débil pero real. Los juegos de bonificación son relleno, y Super Street Fighter II Turbo los eliminó de la versión de arcade. El modo para un jugador te da una derrota por defecto si no puedes cerrar un combate, lo que este periódico considera una forma contundente de manejar un empate.

Y el problema de las versiones es genuino. Si compras Street Fighter II hoy, las revisiones posteriores añaden personajes y ajustes que la primera versión nunca tuvo. Champion Edition y las versiones que le siguieron existen precisamente porque el original tenía margen para crecer. La opinión de este periódico es que el port de SNES de la primera versión es históricamente importante y mecánicamente sólido, pero no la versión más completa del diseño.

  1. El sistema de cancelación — ampliado en entregas posteriores, y el mecanismo que hace posibles los combos.
  2. El equilibrio entre fuerza y velocidad de los seis botones — fácil de aprender, difícil de dominar, todavía el estándar del género.
  3. El plantel de múltiples personajes — la característica que convirtió un juego de pelea en un elenco.
  4. Los juegos de bonificación — encantadores una vez, prescindibles después.
  5. El marco argumental — presente, superficial y en gran medida irrelevante para explicar por qué funciona el juego.

La clasificación no está reñida. Street Fighter II se gana su reputación con los primeros tres puntos. Los últimos dos son las partes que todos olvidan, y deberían.

Lo que más importa es que Street Fighter II no solo vendió. Impuso condiciones. El movimiento especial por comandos, la disposición de seis botones, la ventana de cancelación, la idea de que un juego de pelea se lanza con un plantel de personajes distintos en lugar de un solo héroe — todo eso se convirtió en el estándar del género, y la fuente atribuye a Street Fighter II, no a una máquina particular, haber iniciado el auge. La cifra de 10.000 millones de dólares es el titular, pero las decisiones de diseño son el legado real. Un 7,2 no es una crítica negativa. Es el reconocimiento de que la primera versión fue una base, y que las revisiones posteriores se construyeron sobre ella.

Puntuación: 7,2 de 10

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