The Last Story quiere ser un tipo diferente de juego de rol, y durante largos tramos lo es. Mistwalker y AQ Interactive construyeron un RPG de acción en torno a Zael, un mercenario en la isla fortaleza de Lazulis que sueña con ser caballero. Nintendo lo publicó para la Wii. Japón lo recibió en enero de 2011, Europa en febrero de 2012, y Norteamérica a través de Xseed Games en agosto de 2012.
Tráiler, vía GameSpot.
Zael y la Marca del Forastero
Zael lidera una banda de mercenarios —Dagran, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania— contratada por el Conde Arganan. Después de que una fuerza misteriosa le marca la mano, obtiene la «Marca del Forastero», un poder que reúne a los enemigos en un solo lugar. Ese poder es la columna vertebral del combate.
Las batallas mezclan elementos de acción, táctica y sigilo. El jugador controla solo a Zael; el resto de un grupo de seis personajes funciona con IA y recibe sus órdenes. Cada miembro tiene cinco vidas y revive automáticamente tras un tiempo determinado. Las direcciones de ataque se muestran como líneas entre los personajes. La cobertura rompe la línea de visión de un enemigo. Bloquear y saltar se ejecutan manteniendo pulsado el botón B. Sin controles de movimiento, a pesar del Wii Remote.
La Ciudad de Lazulis y la Arena
La Ciudad de Lazulis es el centro neurálgico. Alberga tiendas, misiones secundarias y recolección de objetos entre misiones de la historia, además de una arena donde el grupo lucha por dinero y equipo mientras otros personajes apuestan por el resultado. Las ruinas y los bosques albergan las misiones principales. La taberna también funciona como punto de guardado.
La historia empareja a Zael con Calista, una noble a la que conoce primero como «Lisa», y arrastra a ambos a una guerra entre humanos y los Gurak, de aspecto bestial. Hironobu Sakaguchi, el creador original de Final Fantasy, la dirigió y coescribió. Partió de la respuesta mixta a Blue Dragon y Lost Odyssey, y junto al diseñador Takuya Matsumoto se propuso construir algo distinto a su trabajo anterior. El desarrollo duró de tres a cuatro años según la versión. El escenario comenzó como ciencia ficción antes de que Nintendo lo llevara por otro camino.
Lo que el juego hace mejor es la capa de comandos. Dirigir un escuadrón en tiempo real mientras Zael esquiva y se cubre le da a cada combate una segunda tarea, y la arena convierte eso en un grindeo que vale la pena. La IA es el eslabón débil. Los miembros del grupo gastan vidas a su propio ritmo, y el temporizador de reanimación hace que demasiados combates sean un ejercicio de niñera.
- Sistema de comandos: la idea más fuerte aquí, y la razón para jugar.
- Bucle de arena y centro: constante, gratificante, fácil de perder horas.
- IA del grupo: la falla que impide que esto sea grandioso.
The Last Story llegó tarde en la vida del Wii y nunca tuvo la audiencia que sus sistemas merecían. No es lo mejor de Sakaguchi, pero es su apuesta más interesante: un juego de escuadrón táctico vestido con ropa de RPG de acción.
| Región | Fecha de lanzamiento |
|---|---|
| Japón | Enero de 2011 |
| Europa | Febrero de 2012 |
| Norteamérica | Agosto de 2012 |
7,8 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





