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El ecosistema de Rain World fue diseñado para matarte, y nueve años después nada se juega igual.

Reseña de Rain World: el brutal juego de plataformas y supervivencia de Videocult de 2017 te pone en el papel de un slugcat en un ecosistema moribundo. Hermoso, extraño, miserable. Puntuación: 6,2/10.

Por mitch·7 min de lectura
A small creature crouches behind a rock while a larger predator prowls unseen through the rain-soaked forest.

Rain World exige mucho y devuelve lo justo para mantenerte en movimiento. El juego de supervivencia y plataformas de 2017 de Videocult coloca a un pequeño y ágil animal en las ruinas de una civilización industrializada y deja que el ecosistema hable por sí solo. Es hermoso, extraño y con frecuencia miserable de jugar. Termina en 6.2 de 10.

El juego te pone en el papel de un slugcat, una criatura que es parte gato y parte babosa, separada de su familia cuando la lluvia azota. Despiertas en los restos de una civilización antigua, cazando comida, esquivando depredadores y buscando una sala segura antes de que el siguiente aguacero te mate. Ese es todo el bucle, y Rain World se compromete con él a fondo.

Tráiler, vía VIDEOCULT.

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Un slugcat contra la lluvia

Rain World es un juego de supervivencia y plataformas en 2D que se juega desde una vista lateral. Te deslizas por tuberías, trepas postes, nadas y saltas a través de pantallas que se conectan en 12 regiones. El slugcat carga lanzas y escombros para defenderse de criaturas que deambulan por cada área de forma independiente.

La comida debe comerse para hibernar. Las salas de hibernación son los únicos puntos de control, y son escasas. Si no llegas a una antes de que termine el ciclo, la lluvia llega y te ahoga hasta matarte. Ese temporizador es la columna vertebral de todo el juego, y nunca deja de ser lo que piensas.

La lluvia no es un peligro del que escapes solo con habilidad. Es un horario, y al horario no le importa lo cerca que estés.

Karma, flores y puertas cerradas

La muerte cuesta un nivel de karma. Ganas karma al hibernar, y puedes protegerlo comiendo una flor de karma amarilla, que aparece en puntos fijos y se replanta dondequiera que mueras después de comerla. Las puertas entre regiones exigen un nivel de karma específico para pasar.

Aquí es donde la estructura de Rain World empieza a luchar contra el jugador. El karma castiga la muerte en un juego construido casi enteramente en torno a morir, y las puertas convierten ese castigo en un muro. Una mala partida no solo te cuesta tiempo. Puede dejarte fuera de la dirección hacia la que te dirigías.

El juego ofrece poca ayuda. Una criatura similar a un gusano proyecta hologramas que señalan hacia comida y eventos de la historia, pero esa asistencia se vuelve más rara a medida que avanzas. Puedes abrir un mapa dentro del juego para revisar dónde has estado. Esa es la extensión de la orientación.

Five Pebbles y el Mar del Vacío

La historia llega a través del entorno, de los sueños durante la hibernación y de esos hologramas. El slugcat finalmente asciende por encima de las nubes hasta la megaestructura de Five Pebbles, una inteligencia artificial masiva, infectada y semibiótica llamada iterador.

Pebbles le dice al slugcat que todos los seres vivos están atrapados en un ciclo de muerte y renacimiento. La especie antigua que lo construyó a él y a las estructuras circundantes ya no existe. Construyeron los iteradores para encontrar una forma de terminar el ciclo. Él interpreta que el slugcat busca su propio final y lo dirige hacia el Mar del Vacío, una masa de Fluido del Vacío donde puede ascender.

Un segundo iterador, Looks to the Moon, completa el resto. Su estructura colapsó y yace parcialmente sumergida en la costa. Llévale perlas y ella las lee, documentando la religión, la cultura y la historia de la civilización desaparecida. La historia del Cazador funciona como precuela con un límite de 20 ciclos antes de que el Cazador muera de enfermedad para siempre, enviado por un iterador llamado No Significant Harassment para revivir a una Moon en coma con una mosca neurona verde.

Lo que el ecosistema realmente hace

La mejor idea de Rain World es que las criaturas no te esperan. Deambulan, cazan y luchan por su cuenta. Entre los depredadores hay plantas carnívoras camufladas, grandes buitres productores de gas y lagartos de colores similares a dragones de Komodo. Algunos tienen variaciones con características únicas. Los carroñeros son ágiles como el slugcat y llevan lanzas explosivas. Son amistosos hasta que dejan de serlo.

Muchos enemigos matan al slugcat de un solo golpe. La animación procedural en tiempo real le da a cada criatura un movimiento fluido e inquietante que ningún sprite animado a mano podría igualar. El diseño artístico y esa animación son las partes de Rain World que se sostienen sin discusión.

La banda sonora electrónica de baja fidelidad cambia según la situación. El desarrollo comenzó en 2011 e incluyó una exitosa campaña de Kickstarter en 2014. El equipo de dos personas quería simular un ecosistema real, y el objetivo se nota en cada pantalla donde algo caza a otra cosa mientras tú te escondes en una tubería.

Donde el juego se desmorona

Los controles son torpes, y el juego te exige movimientos precisos con ellos. El movimiento de los enemigos es difícil de leer. Las muertes llegan de repente y a menudo se sienten inmerecidas. Los puntos de control son escasos, así que fallar significa repetir salas que ya resolviste.

IGN planteó el problema con claridad. Vistos por separado, los elementos difíciles serían «duros pero justos», escribió, pero juntos «las probabilidades están tan apiladas contra el jugador que se corre el riesgo de derribar toda la estructura del juego». Esa es la lectura correcta.

Game Informer vio la intención —hacer que el jugador sienta el sufrimiento del slugcat en un mundo castigador y misterioso— y aun así consideró que los controles, la falta de ayuda y los enemigos impredecibles arruinaban el resultado. La intención es real. La ejecución no.

Plataformas, versiones y qué esperar

Rain World se lanzó para PlayStation 4 y Windows en marzo de 2017, con Nintendo Switch llegando en diciembre de 2018. Desde entonces llegó a Xbox One, Xbox Series X|S y PlayStation 5. Admite un jugador, multijugador y juego cooperativo, además de un modo sandbox. Adult Swim Games publicó el lanzamiento original, y Akupara Games también figura acreditada.

Versión Ventana de lanzamiento
PlayStation 4, Windows Marzo de 2017
Nintendo Switch Diciembre de 2018
Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 5 Puertos posteriores

Los puertos posteriores no cambian el argumento. Rain World es lo mismo exigente, opaco y ocasionalmente brillante en todas las plataformas. Si lo abandonas en una, lo abandonarás en todas.

Por qué 6.2 es el número correcto

Rain World se gana su 6.2. La construcción del mundo es extraordinaria, y se logra casi por completo sin exposición. Los iteradores, las perlas, el Mar del Vacío, el ciclo de muerte y renacimiento: este es un escenario con verdadera profundidad, y nunca se detiene a explicarse. La animación procedural hace que el ecosistema se sienta vivo de una manera que pocos juegos logran.

Luego mueres por cuarta vez en una sala que ya habías superado, pierdes karma y vuelves caminando. La brecha entre lo que Rain World intenta decir y lo que es sostener el control es toda la historia del juego. Quiere que te sientas pequeño y perdido en un sistema que no puedes entender, y lo logra. El problema es que sentirse pequeño y perdido solo es interesante por un tiempo antes de convertirse en una obligación.

Existe una versión de Rain World que conserva el ecosistema, el arte y el misterio, y afloja su agarre sobre el jugador. Esta no es esa versión. La lluvia es lo mejor del juego y lo peor del juego, porque es a la vez la idea y el castigo.

Juégalo si quieres un mundo que se niega a explicarse y puedes tolerar que te maten cosas que nunca viste venir. Sáltalo si necesitas que el juego te encuentre a mitad de camino. Rain World no lo hará.

6.2 de 10.

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