City of Heroes se lanzó en Norteamérica el 28 de abril de 2004, e hizo lo único que un juego de superhéroes debe hacer antes que cualquier otra cosa: permitirte crear al héroe. Cryptic Studios convirtió el creador de personajes en la puerta de entrada, y esa puerta permaneció abierta durante aproximadamente ocho años. El juego funcionó en PC y Mac hasta que NCsoft lo cerró el 30 de noviembre de 2012, tras despedir a Paragon Studios el 31 de agosto de ese año. Terminó con 23 actualizaciones mayores gratuitas en su haber, la última, «Where Shadows Lie», lanzada el 31 de mayo de 2012.
Esa es una larga trayectoria para cualquier MMO. Han pasado 22 años desde que el juego se lanzó por primera vez, y el interés en él no ha desaparecido.
Paragon City y los Muros de Guerra
El escenario es Paragon City, Rhode Island, una metrópolis ficticia dividida en zonas y unida nuevamente mediante el tránsito del juego. Las divisiones no son arbitrarias, o al menos el juego se toma la molestia de explicarlas: barreras de energía gigantes llamadas Muros de Guerra, derivadas de tecnología alienígena, separan las regiones y están conectadas por puntos de acceso directo y un monorriel. Los villanos reciben las Islas Rogue en su lugar, una cadena de islas conectadas por transbordadores y helicópteros.
Es una pieza limpia de construcción de mundo, y resuelve un problema real. Una sola ciudad sin interrupciones habría sido una pesadilla de pantallas de carga en 2004. Los Muros de Guerra convierten un límite técnico en un elemento narrativo, y el mapa se mantiene legible gracias a ello.
El peligro escala contigo. Los héroes comienzan con pandillas callejeras de bajo poder en las zonas iniciales y avanzan a través del crimen organizado, corporaciones corruptas, alienígenas hostiles y amenazas sobrenaturales. Las zonas de Peligro y Prueba, marcadas en rojo en el mapa del juego, concentran grupos más grandes de enemigos y golpean mucho más fuerte que los vecindarios que las rodean.
Nombres, niveles y deuda de experiencia
La creación de personajes era lo primero, y venía con una verificación de nombre contra el servidor. A partir de ahí, o realizabas una zona de tutorial aislada o la omitías y entrabas directamente a una zona abierta de bajo nivel.
La progresión se basaba en puntos de experiencia, obtenidos de tres maneras:
- Derrotar enemigos en combate.
- Completar misiones.
- Explorar zonas y luego reportarse con NPC con nombre llamados Entrenadores.
El nivel se pagaba de formas concretas. Más salud. Más poderes para elegir. Más espacios para asignar Mejoras a esos poderes. Inventarios más grandes para Inspiraciones, los objetos de uso rápido, y Salvage, los materiales de fabricación.
La muerte tenía su propio sistema, y es el detalle que data el diseño con mayor claridad. Perder toda tu salud significaba que quedabas derrotado temporalmente, y podías volver mediante un objeto, el poder de un aliado o un teletransporte instantáneo a un hospital en el mapa. Pasado el nivel 10, una derrota también te dejaba con Deuda de Experiencia, que hacía más lenta la siguiente etapa de nivelación hasta que la saldaras.
- Salud, poderes y espacios de Mejora en cada nivel.
- Inventarios más grandes de Inspiración y Salvage.
- Deuda de Experiencia como penalización una vez que pasabas el nivel 10.
Esa mecánica de deuda es un castigo por morir superpuesto al castigo por morir. Los MMO modernos en su mayoría la abandonaron, y hicieron bien.
Las Islas Rogue y el Lado Villano
Los villanos no recibieron un espejo de Paragon City. Recibieron las Islas Rogue, un escenario separado construido a partir de islas conectadas por una red de ferris y helicópteros, y la división le dio al juego dos geografías distintas en lugar de un mapa con una capa de pintura.
Esa estructura importaba menos de lo que suena. Las zonas seguían bloqueando la progresión por nivel, y la misma lógica de tránsito se aplicaba en ambos lados.
Qué hicieron los servidores después del cierre
NCsoft terminó la producción en 2012. Luego, en abril de 2019, se distribuyó ampliamente el código fuente capaz de ejecutar un servidor de City of Heroes. Ese único evento hizo posible ejecutar el juego fuera del control directo de NCsoft, y revivió el interés en un título que había estado fuera de desarrollo por más de seis años.
Durante años, NCsoft no actuó para cerrar esos servidores. A enero de 2024, eso seguía siendo cierto. Luego, el 4 de enero de 2024, la compañía otorgó a Homecoming Servers LLC, que operaba el servidor no oficial Homecoming: City of Heroes, una licencia oficial para alojar el juego.
El juego ahora es desarrollado por varios servidores privados, entre ellos Homecoming, que operan bajo esa licencia limitada de NCsoft. Una editora que mató un juego y una comunidad que se negó a dejarlo morir terminaron firmando papeleo. Esa no es una trayectoria normal para un título de servicio continuo, y es lo más interesante que le ha pasado a City of Heroes desde que se apagó.
De dónde viene el 8.9
City of Heroes tiene un promedio de críticas de 8.9 sobre 10 en cinco medios, y ese número se sostiene. El creador de personajes fue el mejor del género durante años, y los War Walls convirtieron un límite técnico duro en la pieza de ficción más memorable del juego. Paragon City tenía una forma que se podía aprender, y las zonas Hazard le daban dientes a esa forma.
Los defectos son reales y son estructurales. La Deuda de Experiencia castigaba a los jugadores dos veces por el mismo error, y la curva de niveles asumía una paciencia que la mayoría de la gente no tiene. El combate nunca estuvo a la altura de la fantasía del personaje que uno acababa de pasar una hora creando.
Nada de eso anuló la promesa central. City of Heroes te dejaba crear un héroe que se veía como el que tenías en la cabeza, y luego ponía a ese héroe en un equipo.
Las 23 actualizaciones y los ocho años de trayectoria dicen que el estudio siguió alimentándolo. El lanzamiento del código en 2019 y la licencia de 2024 dicen que los jugadores nunca dejaron de quererlo. Muy pocos MMO consiguen una cosa u otra. City of Heroes consiguió ambas.
8.9 de 10
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