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Illusion of Gaia: el extraño y austero RPG de Quintet para SNES se mantiene vigente

Illusion of Gaia, el RPG de acción de 1993 para SNES de Quintet, envía a Will a través de ruinas incas y Angkor Wat para detener un cometa: un clásico extraño y sobrio que sigue vigente.

Por mitch·5 min de lectura
Will stands before a solemn, ancient ruin, his form wavering between shadow and light.

Illusion of Gaia pide a un niño llamado Will que salve el mundo, y luego lo hace trabajar para lograrlo. El RPG de acción de Quintet llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1993 en Japón, publicado por Enix, con Nintendo encargándose de Norteamérica en 1994 y los territorios PAL en 1995 bajo el título Illusion of Time. Es un juego extraño y austero sobre ruinas antiguas, un cometa y un padre que nunca regresa a casa. También es una de las cosas más seguras que Quintet puso en la consola.

Will y la Torre de Babel

La premisa es ágil. Will nace durante la Era de los Descubrimientos, aproximadamente en el siglo XVI, y acompaña a su padre —un explorador renombrado— en un viaje marítimo para descubrir los secretos de la Torre de Babel. La expedición sufre un misterioso desastre. Will es el único sobreviviente. Regresa a su pueblo natal de South Cape sin recordar cómo sobrevivió.

Entonces despiertan las fuerzas telequinéticas. Will tropieza con un «Espacio Oscuro» y conoce a Gaia, un ser con rostro humano y cuerpo de tentáculos. Gaia le dice que debe dejar su hogar para salvar al mundo de un mal que se aproxima. Un cometa viene en camino, y trae consigo la desgracia.

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El cometa no es una roca. Es un arma antigua de la última Guerra de los Blazer, con el poder de rehacer el mundo. En las ruinas de Angkor Wat, Will se entera de que sus aproximaciones anteriores interrumpieron la evolución del mundo. Esa es una idea más pesada de lo que la mayoría de los juegos de aventura de 1993 cargaba, y Illusion of Gaia no retrocede ante ella.

Freedan, Shadow y la flauta

El combate es simple, y el juego es honesto al respecto. Will, Freedan y Shadow son los únicos personajes jugables. Will lucha con una flauta. Freedan, el caballero oscuro, lleva una espada y golpea más fuerte con mayor alcance. Shadow, una manifestación sólida de energía, golpea aún más fuerte. Los tres comparten los mismos valores de salud y defensa, pero difieren en fuerza de ataque.

El truco de la transformación es todo el diseño. Ciertas áreas son inaccesibles sin un personaje específico, y las habilidades de cada forma llegan a medida que avanza la historia. Las técnicas de Will principalmente abren nuevas áreas con uso incidental en combate. Las de Freedan están hechas para pelear. Shadow se une tarde.

No hay puntos de experiencia. Elimina a todos los enemigos de una sala y Will recibe una joya que aumenta permanentemente el ataque, la defensa o la salud. Derrota a un enemigo y puede soltar una esfera de oro que vale puntos de vida. Muere con 100 o más puntos y reanudas al inicio de la etapa actual en lugar de perder por completo.

No hay moneda ni sistema de equipamiento. Hay un objeto curativo, las hierbas, y son escasas.

  • Will: flauta, acceso a áreas, combate incidental
  • Freedan: espada, mayor alcance, más daño que Will
  • Shadow: pseudópodo, más daño que Freedan

Ruinas incas, Líneas de Nazca, Angkor Wat

El escenario es el mejor argumento del juego. Illusion of Gaia transcurre en una Tierra parcialmente histórica, principalmente fantástica, y lleva a Will por lugares reales: ruinas incas, las Líneas de Nazca, Angkor Wat, la Gran Muralla China, las pirámides egipcias. Cada ruina guarda una pieza del rompecabezas final, revelado en la legendaria Torre de Babel.

Viaje al lado oscuro de una civilización antigua.

Esa frase es la premisa, y el juego la cumple. Los exploradores de este mundo buscan ruinas antiguas, sus tesoros y secretos. Muchos regresan con las manos vacías. Algunos nunca vuelven a ser vistos. Will es lo que sucede cuando una de esas expediciones sale mal y un niño sale de ella.

La estructura tiene un costo. No se pueden revisitar las áreas ya visitadas, excepto en el último tercio del juego. Los jefes no se pueden revisitar en absoluto. Los enemigos reaparecen solo cuando Will pierde todas sus vidas o sale de un área y regresa, y los bonos por derrotarlos de nuevo no se aplican. Para un juego tan curioso sobre su propio mundo, cerrar la puerta detrás de ti es una pérdida real. Las ruinas son el punto, y el juego no deja de quitarlas.

Gaia, Kara y el Pájaro de Fuego

La segunda mitad justifica la premisa. Will y sus compañeros recorren el mundo recolectando artefactos llamados Estatuas Místicas. En el clímax, Will y Kara llegan a la Torre de Babel, donde se revela que Will es el Caballero Oscuro y Kara la Caballera de la Luz. Los dos caballeros se unen para formar a Shadow y usan las estatuas para desatar el poder definitivo, el pájaro de fuego. El cometa llega como Gaia Oscura. Will y Kara destruyen su poder y restauran el mundo.

Entonces los espíritus de los padres de Will les dicen que el mundo volverá a su estado natural, y que ninguno de los dos conservará recuerdo alguno de la aventura. Will y Kara forman a Shadow una última vez y regresan a la Tierra. La escena final es ambigua: los amigos de Will aparecen en lo que parece una escuela moderna. El juego no lo resuelve.

Ese final es la razón por la que Illusion of Gaia se mantiene vigente. Rechaza la victoria limpia. Un niño salva el planeta y pierde la prueba de que lo hizo. Los acertijos de las ruinas antiguas, los enemigos implacables, las hierbas escasas: todo desemboca en una nota de borradura en lugar de triunfo.

Los defectos son reales. El combate es sencillo hasta el exceso, el sistema sin puntos de experiencia aplana la progresión a despejar habitaciones, y las puertas de un solo sentido contradicen la exploración que invita el escenario. Pero la ambición es inconfundible, y el juego en gran medida la cumple.

Illusion of Gaia no es el RPG más grande de la Super Nintendo. Es uno de los más extraños, y sus mejores ideas —las ruinas históricas, el combate de tres formas, el final con la memoria borrada— son ideas que la mayoría de sus contemporáneos nunca intentó.

8.2 de 10.

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