Capcom construyó su nombre sobre shooters que se desplazan desde la parte inferior de la pantalla. U.N. Squadron va de lado, y ese cambio hace más por el juego que cualquier arma individual de su tienda.
Una guerra de manga llamada Area 88
U.N. Squadron, lanzado en Japón como Area 88, llegó a los salones recreativos en 1989. Capcom lo desarrolló y publicó, y se basa en el manga del mismo nombre. El lanzamiento norteamericano elimina toda referencia a ese manga, lo que deja a los jugadores extranjeros con una historia de guerra y sin autor al que atribuirla.
La premisa se sostiene de todos modos. El jugador es un piloto mercenario que opera en los cielos alrededor de Area 88, una franja de espacio aéreo aliado que un grupo terrorista llamado Project 4 ha llenado de aviones enemigos.
Shin Kazama, Mickey Simon y Greg Gates
Hay tres pilotos disponibles: Shin Kazama, Mickey Simon y Greg Gates. Cada uno vuela un avión específico y cada uno aporta capacidades ligeramente distintas. En la versión de Super Nintendo, la lista se amplía: cualquier piloto puede tomar una variedad de aeronaves.
Todos comienzan en el mismo lugar. Tres mil dólares y el F8 Crusader, el avión más débil del juego. Solo armas básicas.
La tienda entre misiones
El dinero es la columna vertebral de U.N. Squadron. Los aviones y vehículos enemigos pagan cuando son destruidos, y cualquier arma especial que quede sin usar al final de un nivel se convierte de nuevo en efectivo. Ese saldo está frente a cada misión: gastar ahora en potencia de fuego, o ahorrar para un mejor fuselaje.
Los mejores cazas giran más rápido, absorben más daño y llevan armas especiales más potentes, entre ellas el napalm. La barra de energía se relaciona con esto. En lugar de una reserva de vidas extra, el daño consume el medidor de una sola vida: un sistema poco común entre los shooters de arcade de la época.
Bases de arena y el submarino Seavet
Los objetivos de las misiones incluyen bases de arena, campamentos de suministros enemigos y el submarino nuclear Seavet. Los bandidos aéreos llegan en grupos a Area 88, y la pantalla rara vez se despeja. El ritmo es frenético por diseño.
Cómo se compara U.N. Squadron con 1942
Los otros shooters de Capcom de la época —1942 y 1943: The Battle of Midway— se desplazan verticalmente. U.N. Squadron se aparta de ellos, y la vista lateral se adapta mejor a los objetivos de ataque a tierra que un ángulo cenital.
Carrier Air Wing vino después
Le siguió un sucesor espiritual: Carrier Air Wing. La versión para Super NES llevó la fórmula a las consolas, y las versiones para Atari ST/STE y Amiga la difundieron más.
La secuencia de lanzamientos de U.N. Squadron
| Plataforma | Año | Notas |
|---|---|---|
| Arcade | 1989 | Lanzamiento original de Capcom |
| Super Nintendo Entertainment System | — | Versión para consola |
| Super Famicom | — | Lanzamiento de la consola en Japón |
| Atari ST/STE | — | Versión para computadora personal |
| Amiga | — | Versión para computadora personal |
El veredicto sobre U.N. Squadron
La barra de energía es lo más inteligente aquí. Convierte cada impacto en un costo continuo en lugar de un reinicio, así que una partida descuidada te hace perder el dinero que necesitabas para el siguiente avión. Combinado con la tienda, U.N. Squadron te hace pensar en una compra como lo haría un mercenario.
El esquema de tres pilotos es más débil. Las diferencias son mínimas, y en la Super NES la lista de aviones las reduce aún más. Es una queja menor contra un shooter que acierta en lo fundamental. U.N. Squadron se gana su lugar junto a Gradius, R-Type y Scramble.
8,6 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









