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Vale la pena recordar Demon’s Crest aunque Capcom prefiera olvidarlo

El clásico de culto de Capcom para SNES de 1994, Demon's Crest, recibe una retrospectiva: las transformaciones de Firebrand, tres finales y por qué sigue vigente.

Por mitch·6 min de lectura
A small demon stands amid ruin and stone, wings wide, hunting a stolen crest.

Demon’s Crest llegó en 1994 como el tercer juego protagonizado por Firebrand, el demonio rojo conocido en Japón como Red Arremer y en el resto del mundo como una amenaza recurrente de Ghosts ‘n Goblins. Capcom lo desarrolló y publicó para la Super Nintendo Entertainment System. Según la propia contabilidad interna de Capcom, no logró vender. La reputación del juego ha superado desde entonces ese veredicto comercial.

Juégalo ahora y la razón es evidente. Este es uno de los juegos de acción más afilados y extraños de la consola, un plataformas construido en torno a la transformación, el retroceso y un mundo gótico de demonios en guerra entre sí.

Firebrand lo pierde todo en un anfiteatro

La premisa no pierde tiempo. Firebrand ha pasado la larga guerra de los demonios recolectando cinco de los seis Crests, las piedras mágicas que gobiernan Fuego, Tierra, Agua, Aire, Tiempo y Cielo. Al combinar las seis aparece el Crest of Infinity, que otorga a su portador poder infinito y dominio sobre todos los reinos. Firebrand derrota a un Demon Dragon para obtener el Crest of Heaven y se aleja gravemente herido. Un rival llamado Phalanx lo embosca en ese momento de debilidad y se lleva todo, excepto el Fire Crest, que se hace añicos en cinco fragmentos.

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Firebrand conserva un fragmento. Phalanx conserva el resto y comienza a gobernar el Demon Realm con ellos.

El juego abre con Firebrand encerrado en un anfiteatro, obligado a luchar contra el Demon Dragon zombificado, Somulo. Escapa. Luego sale a cazar los Crests y a Phalanx, y esa cacería es todo el juego.

Seis áreas, y las visitarás de nuevo

Demon’s Crest se juega como un plataformas de desplazamiento lateral con leves elementos de RPG integrados. Las etapas se dividen en seis áreas, y puedes recorrer cada una más de una vez. Esa estructura importa, porque el juego se apoya en la lógica Metroidvania: un camino que no podías tomar en tu primera pasada se abre una vez que llevas el Crest correcto de vuelta a él. Objetos, peleas contra jefes y secciones enteras quedan detrás de esos bloqueos. Un mapa se encarga de la navegación.

El equipo básico de Firebrand es aliento de fuego, garras que se adhieren a las paredes y alas que le permiten flotar. No puede ganar altura al principio, lo que mantiene honesto el primer tramo.

Los Crests lo transforman. Cada uno otorga una transformación con su propio uso en combate y exploración:

  • Ground Gargoyle
  • Aerial Gargoyle
  • Tidal Gargoyle
  • Legendary Gargoyle
  • Ultimate Gargoyle

Más allá de las transformaciones, Firebrand recolecta puntos de vida extra, frascos y pergaminos de hechizos que alimentan la magia consumible, y talismanes que potencian sus habilidades existentes. Nada de esto es trabajo innecesario. Las transformaciones son el juego.

Phalanx, Arma y tres formas de terminar

Phalanx pasa la mayor parte de Demon’s Crest ya al mando, lo cual es una posición más inteligente para un villano que esperar al final de un pasillo. Tampoco se queda quieto. Su general, Arma, sigue apareciendo para desafiar a Firebrand, y Arma devuelve a regañadientes la mayoría de los Crests por respeto a la fuerza de Firebrand. Eso le da a la parte media del juego un rival que no es simplemente un obstáculo.

El final ocurre en el castillo de Phalanx dentro del Demon Realm, y se divide en tres formas según lo que haga el jugador. El peor final tiene a Firebrand matando a Phalanx y dejando que el Demon Realm colapse en completa anarquía. Uno mejor tiene a Phalanx sellándose a sí mismo dentro del Crest of Heaven mientras Firebrand esconde todos los Crests. El tercero tiene a Phalanx invocando el Crest of Infinity, transformándose en una bestia horrible y muriendo a manos de Firebrand antes de que los Crests sean desechados.

Tres finales en un plataformas de cartucho de 1994 no es poca cosa. Dos de ellos son genuinamente sombríos.

El fracaso comercial que Capcom admite

Capcom consideró Demon’s Crest un fracaso comercial internamente, y ese juicio tuvo consecuencias. Un estudio que más tarde se convertiría en Renegade Kid propuso un port para Game Boy Advance. Capcom lo rechazó. El juego se quedó donde estaba.

Esa decisión se ve peor cada año. El juego que Capcom rechazó traer al presente es el mismo que los jugadores ahora buscan, y el port que rechazó es la evidencia más clara de que la propia lectura de la compañía sobre el título fue corta de miras.

Dónde el juego realmente se mantiene

Las transformaciones llevan el diseño. Ground, Aerial, Tidal, Legendary y Ultimate Gargoyle no son cambios cosméticos; cada una reformula cómo se mueve y lucha Firebrand, y el backtracking metroidvania solo funciona porque el jugador quiere una excusa para probar una nueva forma en una sala antigua. El hover es el ancla. Perder la capacidad de ganar altura al principio hace que las primeras horas se sientan terrestres, y recuperar altitud a través de las Crests se percibe como un progreso real en lugar de una mejora de estadísticas.

La colección de Crests en sí es diseño limpio. Puntos de vida, frascos, pergaminos de hechizos y talismanes alimentan el mismo bucle sin inflarlo. Nada aquí es una tarea de menú.

La trama también se gana su lugar. Firebrand es un demonio que quería poder infinito, fue emboscado y ahora quiere venganza. Los finales respetan eso. Anarquía, exilio autoimpuesto, o una bestia asesinada y las Crests arrojadas — ninguno de estos se lee como una recompensa.

Lo que refleja el 8.7 sobre 10

Demon’s Crest no es perfecto. La estructura de seis áreas exige visitas repetidas, y los jugadores que quieren una línea recta de principio a fin encontrarán el mapa y los caminos bloqueados tediosos. El tramo inicial, sin capacidad de ganar altura, es la parte más débil del juego y la parte que la mayoría verá primero. Eso es un costo real.

También es un costo que vale la pena pagar. El repertorio de transformaciones es generoso, y los tres finales le dan a la última hora una gravedad que la mayoría de los plataformas de la época nunca intentan.

El 8.7 sobre 10 es el número correcto. Demon’s Crest se sitúa justo por debajo de lo mejor de la biblioteca de Super Nintendo, frenado por el ritmo y por una estructura que castiga la impaciencia, y elevado por un sistema de transformación que sigue siendo una de las ideas más agudas de Capcom. Es el raro fracaso comercial que merecía algo mejor en su momento y que desde entonces lo ha demostrado.

Puntuación: 8.7 sobre 10.

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