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Demon’s Crest ist es wert, in Erinnerung zu bleiben, auch wenn Capcom es lieber vergessen würde

Capcoms SNES-Kultklassiker Demon's Crest von 1994 erhält eine Retrospektive: Firebrands Verwandlungen, drei Enden und warum er immer noch überzeugt.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A small demon stands amid ruin and stone, wings wide, hunting a stolen crest.

Demon’s Crest erschien 1994 als drittes Spiel mit Firebrand in der Hauptrolle, dem roten Dämon, der in Japan als Red Arremer bekannt ist und überall sonst als wiederkehrende Bedrohung aus Ghosts ’n Goblins. Capcom entwickelte und veröffentlichte es für das Super Nintendo Entertainment System. Nach Capcoms eigener interner Abrechnung verkaufte es sich nicht. Der Ruf des Spiels ist seitdem über dieses kommerzielle Urteil hinausgewachsen.

Spielt man es heute, ist der Grund offensichtlich. Dies ist eines der schärfsten, seltsamsten Actionspiele auf dem System, ein Platformer, der um Verwandlung, Backtracking und eine gotische Welt von Dämonen im Krieg gegeneinander herum gebaut ist.

Firebrand verliert alles in einem Amphitheater

Der Aufbau verliert keine Zeit. Firebrand hat den langen Krieg der Dämonen damit verbracht, fünf der sechs Crests zu sammeln, der magischen Steine, die Feuer, Erde, Wasser, Luft, Zeit und Himmel beherrschen. Kombiniert man alle sechs, erscheint der Crest of Infinity, der seinem Träger endlose Macht und Herrschaft über jedes Reich verleiht. Firebrand besiegt einen Demon Dragon für den Crest of Heaven und geht schwer verletzt davon. Ein Rivale namens Phalanx überfällt ihn in diesem geschwächten Moment und nimmt ihm alles ab, außer dem Fire Crest, der in fünf Splitter zerbricht.

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Firebrand behält einen Splitter. Phalanx behält die übrigen und beginnt mit ihnen, das Demon Realm zu regieren.

Das Spiel beginnt damit, dass Firebrand in einem Amphitheater eingesperrt ist und gezwungen wird, gegen den zombifizierten Demon Dragon Somulo zu kämpfen. Er entkommt. Dann macht er sich auf die Jagd nach den Crests und nach Phalanx, und diese Jagd ist das ganze Spiel.

Sechs Gebiete, und ihr werdet sie wieder besuchen

Demon’s Crest spielt sich als Side-Scrolling-Platformer mit eingeflochtenen leichten RPG-Elementen. Die Abschnitte gliedern sich in sechs Gebiete, und man kann jedes davon mehr als einmal durchlaufen. Diese Struktur ist wichtig, denn das Spiel stützt sich auf Metroidvania-Logik: Ein Weg, den man beim ersten Durchgang nicht nehmen konnte, öffnet sich, sobald man den richtigen Crest dorthin zurückbringt. Items, Bosskämpfe und ganze Abschnitte liegen hinter diesen Sperren. Eine Karte übernimmt die Navigation.

Firebrands Grundausstattung ist Feueratem, Krallen, die an Wänden haften, und Flügel, die ihn schweben lassen. Anfangs kann er keine Höhe gewinnen, was den ersten Abschnitt ehrlich hält.

Die Crests verändern ihn. Jeder verleiht eine Verwandlung mit eigener Kampf- und Erkundungsnutzung:

  • Ground Gargoyle
  • Aerial Gargoyle
  • Tidal Gargoyle
  • Legendary Gargoyle
  • Ultimate Gargoyle

Jenseits der Verwandlungen sammelt Firebrand zusätzliche Trefferpunkte, Fläschchen und Zauberpergamente, die Verbrauchsmagie speisen, sowie Talismane, die seine vorhandenen Fähigkeiten schärfen. Nichts davon ist Beschäftigungstherapie. Die Verwandlungen sind das Spiel.

Phalanx, Arma und drei Arten, es zu beenden

Phalanx ist in Demon’s Crest die meiste Zeit bereits an der Macht, was für einen Bösewicht eine klügere Position ist, als am Ende eines Korridors zu warten. Er sitzt auch nicht still. Sein General Arma taucht immer wieder auf, um Firebrand herauszufordern, und Arma gibt widerwillig die meisten der Crests aus Respekt vor Firebrands Stärke zurück. Das verleiht der Mitte des Spiels einen Rivalen, der nicht einfach ein Hindernis ist.

Das Finale findet in Phalanx‘ Schloss im Dämonenreich statt und teilt sich je nach Handlung des Spielers in drei Wege. Die schlechteste Endung lässt Firebrand Phalanx töten und das Dämonenreich in völlige Anarchie versinken. Eine bessere lässt Phalanx sich im Crest of Heaven einschließen, während Firebrand jeden Crest versteckt. Die dritte lässt Phalanx den Crest of Infinity beschwören, sich in eine abscheuliche Bestie verwandeln und durch Firebrands Hand sterben, bevor die Crests fortgeworfen werden.

Drei Enden in einem Cartridge-Plattformer von 1994 sind nicht nichts. Zwei davon sind wirklich düster.

Der kommerzielle Fehlschlag, den Capcom eingesteht

Capcom betrachtete Demon’s Crest intern als kommerziellen Fehlschlag, und dieses Urteil hatte Konsequenzen. Ein Studio, das später zu Renegade Kid werden sollte, schlug eine Portierung für den Game Boy Advance vor. Capcom lehnte ab. Das Spiel blieb, wo es war.

Diese Entscheidung sieht mit jedem Jahr schlechter aus. Das Spiel, das Capcom nicht voranbringen wollte, ist dasselbe, das Spieler heute suchen, und die Portierung, die das Unternehmen ablehnte, ist der deutlichste Beweis dafür, dass die eigene Einschätzung des Titels kurzsichtig war.

Wo das Spiel tatsächlich standhält

Die Verwandlungen tragen das Design. Ground, Aerial, Tidal, Legendary und Ultimate Gargoyle sind keine kosmetischen Wechsel; jede formt neu, wie sich Firebrand bewegt und kämpft, und das Metroidvania-Backtracking funktioniert nur, weil der Spieler eine Ausrede sucht, eine neue Form in einem alten Raum auszuprobieren. Das Schweben ist der Anker. Die Fähigkeit zu verlieren, früh an Höhe zu gewinnen, lässt die ersten Stunden geerdet wirken, und die Höhe durch die Crests zurückzuerlangen, kommt als echter Fortschritt an und nicht als Wertezuwachs.

Die Crest-Sammlung selbst ist sauberes Design. Trefferpunkte, Fläschchen, Zauberpergamente und Talismane speisen alle dieselbe Schleife, ohne sie aufzublähen. Nichts hier ist eine Menüpflicht.

Auch die Handlung verdient ihren Platz. Firebrand ist ein Dämon, der unendliche Macht wollte, überfallen wurde und nun Rache will. Die Enden respektieren das. Anarchie, selbst auferlegtes Exil oder ein erschlagenes Biest und die weggeworfenen Crests – nichts davon liest sich als Belohnung.

Was die 8,7 von 10 widerspiegelt

Demon’s Crest ist nicht makellos. Die Struktur aus sechs Gebieten verlangt wiederholte Besuche, und Spieler, die eine gerade Linie von Anfang bis Ende wollen, werden die Karte und die verschlossenen Pfade ermüdend finden. Der Anfangsabschnitt, ohne die Fähigkeit, an Höhe zu gewinnen, ist der schwächste Teil des Spiels und der Teil, den die meisten zuerst sehen werden. Das ist ein echter Preis.

Es ist auch ein Preis, der sich zu zahlen lohnt. Die Verwandlungsriege ist großzügig, und die drei Enden verleihen der letzten Stunde eine Schwere, die die meisten Platformer dieser Ära nie versuchen.

Die 8,7 von 10 ist die richtige Zahl. Demon’s Crest liegt knapp unter dem Allerbesten der Super-Nintendo-Bibliothek, zurückgehalten durch das Tempo und durch eine Struktur, die Ungeduld bestraft, und emporgehoben durch ein Verwandlungssystem, das bis heute eine von Capcoms schärfsten Ideen ist. Es ist der seltene kommerzielle Misserfolg, der damals Besseres verdient hatte und es seitdem bewiesen hat.

Wertung: 8,7 von 10.

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