Super Mario World erschien 1990 in Japan, 1991 in Nordamerika und 1992 in den PAL-Gebieten für das Super Nintendo Entertainment System. Es war das erste Mario-Spiel, das für diese Konsole entwickelt wurde, und Nintendo konzipierte es so, dass es jeden technischen Vorteil aus der neuen Hardware herausholte. Das Ergebnis ist ein Spiel, das noch immer den Maßstab dafür setzt, was ein Platformer sein kann.
Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto und das SNES
Super Mario World wurde von Nintendo Entertainment Analysis & Development entwickelt, mit Takashi Tezuka als Director und Shigeru Miyamoto als Producer und Schöpfer der Serie. Das Team hatte mehr Freiheiten als bei den Teilen für das Nintendo Entertainment System, und das zeigt sich in jedem Winkel von Dinosaur Land. Yoshi, der reitbare Dinosaurier, wurde erstmals in der NES-Ära erdacht, aber zurückgehalten, weil die Hardware ihn nicht tragen konnte. Auf dem SNES schlüpft er endlich.
Diese einzige Ergänzung verändert die Art und Weise, wie sich das Spiel bewegt. Yoshi kann Gegner fressen und einige von ihnen als Geschosse wieder ausspucken. Mario kann mitten in der Luft von seinem Rücken abspringen. Der Dinosaurier ist kein Gimmick, das einem Nachfolger angeflanscht wurde; er ist ein zweiter Satz von Verben.
Cape Feather und P-Balloon
Das Bewegungsarsenal ist hier die eigentliche Geschichte. Mario und Luigi können wie immer rennen und springen, aber die Cape Feather lässt sie fliegen oder schweben, und der P-Balloon leistet in der Luft Ähnliches. Der neue Spin Jump zerschmettert Gegner, prallt sicher von normalerweise unverwundbaren ab und zerbricht bestimmte Blöcke, aber nur, wenn ein Power-up aktiv ist.
Insgesamt gibt es 96 Level-Ausgänge. Diese Zahl ist wichtig. Sie sagt dir, dass das Spiel kein geradliniger Marsch vom Start zum Schloss ist. Die Oberweltkarte zeigt eine Draufsicht auf jede Welt, mit mehreren Wegen, die vom Eingang zu einem Schloss führen. Action-Panels, Festungen, Geisterhäuser und Schlösser liegen auf diesen Wegen, und die Spieler können verschiedene Routen zum selben Ziel nehmen.
Ein weniger lineares Dinosaur Land
Die Struktur ist die stille Revolution. Frühere Super-Mario-Spiele drängten einen auf eine feste Bahn. Super Mario World gibt einem eine Karte und lässt einen wählen. Bewegt man seine Spielfigur auf ein Aktionsfeld oder ein Schloss, öffnet sich dieser Kurs. Der Großteil des Spiels findet weiterhin in linearen 2D-Leveln statt, voller Hindernisse und Gegner, in denen man rennt, springt, ausweicht und besiegt. Doch das verbindende Gewebe zwischen diesen Leveln gehört dem Spieler.
Das Speichersystem ist die andere strukturelle Veränderung. Man verliert ein Leben, wenn der kleine Mario einen Gegner berührt, vom Bildschirm fällt, zerquetscht wird, Lava berührt oder die Zeit abläuft. Sind alle Leben verbraucht, endet das Spiel, aber man kann vom letzten Speicherpunkt fortsetzen – einem abgeschlossenen Schloss, einer Festung oder einem Spukhaus.
| Merkmal | Frühere NES-Super-Mario-Spiele | Super Mario World |
|---|---|---|
| Oberwelt | Linearer Pfad | Verzweigte Karte mit mehreren Routen |
| Speichersystem | Keines | Speichern bei Schlössern, Festungen, Spukhäusern |
| Reittier | Keine | Yoshi, reitbar, frisst Gegner |
| Flug-Item | Waschbär-Blatt | Cape-Feder, P-Ballon |
| Level-Ausgänge | Weniger | Insgesamt 96 |
Sieben Welten, sieben Koopalings
Jede der sieben Welten enthält eine Festung, die von einem der Koopalings kontrolliert wird, und man muss diesen Koopaling besiegen, um weiterzukommen. Die Bosse sind nicht austauschbar. Sie sind der Taktgeber des Spiels, das, was einem sagt, dass eine Welt abgeschlossen ist und eine schwierigere kommt.
Die Handlung, ausführlich im Anleitungsheft beschrieben, schickt Mario und Luigi nach den Ereignissen von Super Mario Bros. 3 mit Prinzessin Toadstool in den Urlaub ins Dinosaurierland. Während sie am Strand ruhen, entführt Bowser die Prinzessin. Die Brüder suchen stundenlang und finden ein riesiges weißes Ei mit grünen Flecken. Es schlüpft, und heraus kommt Yoshi, der erklärt, dass Bowsers Kinder, die Koopalings, seine Dinosaurierfreunde in Eiern eingesperrt haben.
Mario und Luigi begreifen, dass Bowsers Truppen Toadstool ebenfalls mitgenommen haben müssen. Yoshi gibt Mario einen Umhang, und die Reise beginnt. Bowser hört, dass sie kommen, und schickt die Koopalings los, um sie zu erledigen. Die Brüder besiegen die Koopalings, befreien Yoshis Freunde, erreichen Bowsers Schloss und schicken ihn in den Himmel fliegend. Das Dinosaurierland ist in Frieden.
Was Bestand hat und was nicht
Die Art Direction und das Leveldesign sind die Teile, die am besten gealtert sind. Nintendo baute Super Mario World, um zu zeigen, wozu das SNES fähig war, und diese Zuversicht ist in jedem Geisterhaus und jeder Festung sichtbar. Das erweiterte Bewegungsarsenal bedeutet, dass die Fertigkeitsgrenze noch lange nach dem Abspann weiter steigt. Spieler, die nur rennen und springen, werden es durchspielen. Spieler, die den Spin Jump und die Cape Feather erlernen, entdecken darunter ein anderes Spiel.
Der schwächere Bereich ist die Schwierigkeitskurve. Die frühen Welten sind allzu sanft, und das Speichersystem mildert den Schmerz des Scheiterns zusätzlich. Das ist eine Designentscheidung, kein Zufall, und sie macht das Spiel einladend. Sie bedeutet aber auch, dass die erste Stunde sehr wenig von einem verlangt.
Super Mario World verkaufte sich weltweit mehr als zwanzig Millionen Mal und ist damit das meistverkaufte SNES-Spiel. Es führte zu einer animierten Fernsehserie und einem Prequel von 1995, Yoshi’s Island. Es wird oft als eines der besten Spiele der Reihe und als eines der größten Videospiele aller Zeiten bezeichnet. Dieser Ruf ist verdient, doch die interessantere Tatsache ist, wie sehr er auf einer einzigen Entscheidung beruht: das Spiel darum herum zu bauen, wozu das SNES fähig war und das NES nicht.
Die verzweigte Karte, die Speicherpunkte, Yoshi, die Cape Feather — nichts davon sind getrennte Features. Sie sind ein einziges Argument dafür, was ein Platformer sein sollte. Super Mario World vertritt dieses Argument besser als die meisten Spiele, die seither gemacht wurden.
Wertung: 9,2 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.









