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Hollow Knight convierte la caza de insectos en una clase magistral de diseño metroidvania

Reseña de Hollow Knight: el Metroidvania de 2017 de Team Cherry, creado por dos personas en Adelaida, nueve años después sigue siendo la obra más completa del género.

Por mitch·6 min de lectura
Hollow Knight cover art

Hollow Knight llegó en 2017 desde un pequeño estudio de Adelaide sin editorial detrás ni músculo de marketing. Team Cherry, fundado por el artista Ari Gibson y el diseñador web William Pellen, construyó un metroidvania en 2D sobre un guerrero insectoide silencioso que desciende a un reino en ruinas. Casi una década después, se erige como una de las obras más completas que el género ha producido.

Un pueblo sobre las ruinas

El jugador controla a un guerrero insectoide sin nombre, conocido comúnmente como The Knight, que llega a King’s Pass y pronto alcanza Dirtmouth, un pueblo tranquilo situado justo encima de los restos de Hallownest. El reino fue alguna vez una civilización floreciente de insectos. Cayó tras ser invadido por «The Infection», una enfermedad sobrenatural que entra en los sueños de un insecto, controla su mente y lo lleva a la locura y a la no-muerte.

El gobernante de Hallownest, The Pale King, intentó encerrar la Infección dentro del Templo del Huevo Negro. Sellos mágicos la contuvieron por un tiempo. La enfermedad escapó de todos modos, y el reino colapsó en ruinas.

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La misión de The Knight es encontrar y matar a tres insectos llamados los Dreamers, que sirven como sellos vivientes en la puerta del templo. Retira los sellos, y la fuente de la Infección — la Radiance — puede ser confrontada.

Máscaras, Alma y la Sombra

El combate es cercano y deliberado. The Knight golpea con un Clavo similar a una espada y puede aprender hechizos para ataques a distancia. Los puntos de vida se representan con máscaras. Golpear enemigos produce Alma, almacenada en un Recipiente de Alma. El Alma inicialmente solo potencia el Focus, que regenera máscaras, pero los hechizos ofensivos la consumen a medida que avanza el juego.

La muerte tiene peso. Pierde todas las máscaras y The Knight muere, dejando una Sombra aproximadamente en el lugar donde cayó el jugador. Todo el Geo, la moneda principal del juego, desaparece, y la capacidad de Alma se reduce hasta que la Sombra sea derrotada. Muere de nuevo antes de que eso ocurra y aparece una nueva Sombra, borrando la anterior y el Geo que contenía.

Las habilidades de movimiento llegan a través de la exploración: un salto en el aire, la capacidad de adherirse a las paredes y saltar de ellas, un dash. Los Amuletos, encontrados o comprados a NPCs, personalizan aún más a The Knight. Algunos extienden el alcance del Clavo. Otros hacen que el Alma sea más fácil de recolectar. Equipar uno ocupa una muesca.

Las polillas y The Pale King

La historia se cuenta a través de diálogos con NPCs con temática de insectos, imágenes del entorno y escritos dispersos por Hallownest. En la antigüedad, una tribu de polillas adoraba al Resplandor, un ser primordial que podía controlar las mentes de otros insectos. Cuando el Rey Pálido llegó desde tierras lejanas, usó sus poderes para otorgar sapiencia y conocimiento a las criaturas del reino. Las polillas pasaron a adorarlo a él. El Resplandor cayó en el olvido, pero su culto continuó sin que el rey lo notara, manteniéndola viva dentro del Reino de los Sueños.

El Caballero se encuentra repetidamente con Hornet, hija del Rey Pálido y una de los Soñadores. Ella pone a prueba la destreza combativa del protagonista en dos batallas.

Nacido en Ludum Dare

El concepto detrás de Hollow Knight se concibió en 2013 en la game jam Ludum Dare. Gibson y Pellen querían hacer un juego inspirado en plataformas más antiguos que replicara los aspectos exploratorios de sus influencias. Citan Faxanadu, Metroid, Zelda II: The Adventure of Link y Mega Man X.

Una campaña de financiamiento colectivo recaudó más de A$57.000 a fines de 2014. Hollow Knight se lanzó para Linux, macOS y Windows a principios de 2017, luego para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One en 2018. Las versiones para Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y Xbox Series X/S llegaron en 2026. Cuatro expansiones descargables gratuitas se lanzaron entre 2017 y 2018.

Para qué sirve la dificultad

Hollow Knight fue bien recibido, con elogios dirigidos a su música, estilo artístico, construcción de mundo, atmósfera, combate y nivel de dificultad. Ese último punto es el que vale la pena discutir. La dificultad aquí no es un filtro ni una fanfarronada. Es el mecanismo que hace que Hallownest se sienta como un lugar y no como un telón de fondo.

Perder Geo ante una Sombra obliga a tomar una decisión cada vez: volver por él, o aceptar la pérdida y seguir adelante. El mapa permanece oscuro hasta que se gana. Los jefes exigen que el jugador realmente aprenda el arsenal de movimientos en lugar de pasar de largo. El juego nunca se explica a sí mismo, y esa negativa es el punto: la historia está en los escritos y en boca de los NPCs, y el jugador la arma o no.

Las partes que se mantienen

El estilo artístico y la música transmiten el tono sin apoyarse en escenas cinemáticas. Los distritos de Hallownest son lo suficientemente diferentes para que la exploración siga recompensando al jugador, y el elenco con temática de insectos le da a la ruina una población en lugar de un conteo de cadáveres.

La estructura tiene un costo. Un jugador que se pierde una habilidad de movimiento puede quedarse estancado contra una pared durante un buen tramo, y el juego ofrece poca orientación sobre adónde ir después. Esa opacidad es deliberada, pero no es gratuita.

Los números

  • Lanzamiento: principios de 2017 (Linux, macOS, Windows); 2018 (Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One); 2026 (Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S)
  • Desarrollador y distribuidor: Team Cherry
  • Género: metroidvania, desplazamiento lateral en 2D, un jugador
  • Financiamiento colectivo: más de A$57.000 recaudados a fines de 2014
  • Expansiones: cuatro expansiones descargables gratuitas, 2017–2018
  • Puntuación de usuarios en Metacritic: 9,0/10

Lo que el juego hace bien

Hollow Knight se gana su reputación. Team Cherry tomó una idea de game jam y construyó un reino con reglas, historia y consecuencias, y luego confió en que los jugadores lo descifraran. El combate es preciso, el mundo es denso y la dificultad sirve a la ficción en lugar de decorarla.

Los ports de 2026 ponen el juego frente a otra audiencia, pero nada del diseño original necesitaba arreglos. Lo que importa es que un estudio de dos personas con un presupuesto financiado colectivamente produjo algo tan completo. La opacidad hará que algunos jugadores se pierdan, y la mecánica de la Sombra frustrará a otros. Ambas son decisiones, y ambas son defendibles.

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