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Análisis de Control Resonant: una ciudad más grande y un enfoque más reducido que su predecesor

Una reseña de Control Resonant, en la que la secuela más ambiciosa y recargada de Remedy pierde el pavor íntimo de la casa embrujada de su predecesora.

Por mitch·7 min de lectura
A shadowy corridor within a crumbling government office, mist rising from fissures in the walls.

Control Resonant es una versión más grande y más ajetreada del juego que lo inició todo. Pero también es, por su propia admisión, el hermano menos enfocado. El desarrollador Remedy ha descrito cada juego de Control como un reflejo de su protagonista, y la reseña de Eurogamer sostiene que el primer juego entendía sus géneros y sus límites mucho mejor que este. Control Resonant es un RPG de acción con sabor a triple A, con un mapa extenso de marcadores y misiones, y cambia parte del enfoque agudo del original por un lienzo más amplio.

La reseña abre con una anécdota personal sobre el moho, que establece un tono de familiaridad con el asco. Dylan Faden, el protagonista de Control Resonant, es un conejillo de indias en servidumbre que se convirtió en un hombre en coma tras ser poseído por la entidad malévola llamada el Hiss. Su hermana Jesse, la Directora de la Oficina Federal de Control, supervisó un confinamiento de siete años de la Casa Más Antigua para contener al Hiss. Ahora el Hiss ha escapado hacia Manhattan, y Dylan debe ayudar a la Oficina a lidiar con las consecuencias mientras busca a Jesse, que quizá ni siquiera esté en el mismo plano dimensional.

El coma de Dylan y el Hiss

La historia previa de Dylan es el motor del argumento de la reseña. Estuvo en coma durante años y, antes de eso, fue poseído por el Hiss. Su hermana Jesse, la Directora de la FBC, confinó la Casa Más Antigua durante siete años para mantener al Hiss contenido. Ese confinamiento falló, y ahora el Hiss ha escapado hacia Manhattan.

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La reseña enmarca el viaje de Dylan como una exploración emocional de las dinámicas familiares, pero sostiene que pocos de esos momentos logran impactar con fuerza. El reseñador describe la historia como dispersa en diferentes caminos, con una escritura que a menudo queda enterrada en misiones secundarias menores en lugar del hilo principal. El resultado es una sensación de dispersión narrativa que el juego original evitaba.

La ambientación

Control Resonant es una criatura diferente de Control. El juego original estaba confinado a la Casa Más Antigua, un edificio brutalista antiguo y temperamental cuya arquitectura cambiante era una parte central de su atmósfera. No se podía confiar en las paredes que te rodeaban, lo que hacía que el escenario se sintiera como una agencia gubernamental hacia la que te estaban arrastrando.

Ahora el juego se desarrolla en una ciudad grande y amplia. Manhattan está fragmentada y literalmente puesta patas arriba debido a la física interdimensional, lo que, según la reseña, resulta apropiado para un hombre que acaba de salir de un coma. Pero esa escala tiene un costo. Con una vista desde la azotea que muestra todas las áreas bullendo con Hiss o Mold, casi no queda suspenso.

El mundo abierto está diseñado para la formación de equipos. La manejadora de Dylan, la agente Zoe de Vera, sirve como intermediaria entre Dylan y la oficina, tratando de hacer las paces con su propio papel en una organización que le hizo la vida imposible. Los eventos del mundo implican apoyar a los guardabosques de la FBC en el campo, defender la carga y proteger a los trabajadores. Después de cierto punto, Dylan desbloquea un tablero de tareas para misiones de escolta y encargos.

La reseña describe esto como una especie de inversión del propósito que dio forma al viaje de Jesse en el juego original. El ritmo se resiente por momentos, especialmente cuando Zoe se comunica por radio con Dylan con pequeñas tareas después de una gran revelación argumental urgente. El efecto acumulativo es una extensa línea argumental principal que el reseñador compara con las líneas principales tediosas y aburridas de Final Fantasy 14.

El combate y el Resona

El combate es donde Control Resonant se distancia más claramente de su predecesor. Dylan es un luchador cuerpo a cuerpo, y sus habilidades son simples pulsaciones de botones con un toque de habilidades de apoyo táctico. Las nuevas habilidades de combate se aprenden al derrotar a jefes llamados Resona.

La reseña señala que los sistemas de combate no eran muy buenos en el juego original, y todavía no son excelentes ahora. Pero el reseñador sostiene que de todos modos nadie juega los juegos de Remedy por el combate. El enfoque sigue estando en el mundo, los documentos, las grabaciones y los objetos encontrados que crean la ficción especulativa del juego.

«Casi no queda suspenso cuando puedes subir a una azotea, mirar hacia afuera y ver todas las áreas bullendo con Hiss o Mold».

La propia experiencia de la reseña

La propia experiencia de la reseña con el moho añade un toque humano. El reseñador recuerda haber comido moho en el internado, donde se lo presentaban como una buena fuente de proteínas. Quejarse significaba pasar un fin de semana recogiendo basura con el uniforme escolar. Fuera del ámbito de las setas comestibles y los hongos respetables, la idea de comer moho da asco.

En Control Resonant, Dylan se enfrenta a la Tentación de San Micología, y su manejador le grita al oído que suelte el moho. El reseñador no lo hará. La anécdota conecta lo personal con lo ficticio, haciendo que el conflicto central del juego se sienta menos abstracto.

El legado de SCP

El Control original se basó en gran medida en la Fundación SCP, un proyecto de ficción colaborativa en línea que Remedy usó como inspiración. El juego mitificó una burocracia vasta e indiferente, con una mitología arcana que se imprimía perfectamente en toda una administración de funcionarios públicos y tubos neumáticos de la década de 1960. El contraste tonal entre lo mundano insulso y el freakshow eldritch funcionaba porque era consistente.

Control Resonant no comparte esa consistencia. La reseña sostiene que se siente arrastrado en distintas direcciones, con pocas dinámicas familiares que sean llamativas y pocas que aporten mucho a la historia más allá de lo que el jugador puede inferir por su cuenta. Las excepciones son raras.

Un tipo de juego diferente

Control Resonant es una criatura diferente de Control. Es un RPG de acción con sabor triple A, con un mapa grande y amplio, un tablero de tareas y una lista de eventos del mundo. La Casa Más Antigua desapareció, reemplazada por una ciudad fragmentada y puesta patas arriba.

La reseña reconoce que el juego técnicamente no es un mundo abierto, pero se comporta como uno. Los marcadores de todo, desde personas de interés hasta eventos del mundo recurrentes, llenan el mapa, y el jugador se mueve entre ellos. La atmósfera del juego original, construida sobre arquitectura cambiante y paredes poco fiables, se pierde.

El reseñador sostiene que este es un cambio necesario. Dylan es un sadboy mal adaptado que experimenta el mundo real por primera vez como adulto, y una ciudad grande y abrumadora tiene sentido para esa historia. Pero la escala diluye la rareza de estilo inteligente en una planitud de blockbuster al estilo Marvel.

El veredicto sobre Control Resonant

La conclusión de la reseña es que Control Resonant es una bestia diferente de Control, y no necesariamente una mejora. Es más grande, más ajetreado y más orientado a la acción, pero carece del enfoque narrativo ajustado de su predecesor. El combate sigue sin ser excelente, y el ritmo se resiente por una dispersión narrativa que entierra la mejor escritura en misiones secundarias.

La propia experiencia del reseñador con el moho añade un toque humano. La anécdota conecta lo personal con lo ficticio, haciendo que el conflicto central del juego se sienta menos abstracto.

Material de origen: “Control Resonant review”, Eurogamer.

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