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Styx: Shards of Darkness im Test: Ein Goblin, ein Haken und ein Messer als Zip-Line

Styx: Shards of Darkness im Test: ein Goblin-Stealth-Spiel mit Haken, Klons und einer Messer-Zip-Line. Es erhält 7,1/10 und weiß genau, was es ist. )

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A thief moves silently through a dark forest corridor lit by glowing runes.

Styx: Shards of Darkness ist ein Stealth-Spiel über einen Goblin, der Dinge erklimmt, und es weiß genau, was es ist. Es wurde von Cyanide Studio entwickelt und von Focus Entertainment veröffentlicht. Es erschien weltweit am 14. März 2017 für PlayStation 4, PC und Xbox One und ist die Fortsetzung von Styx: Master of Shadows aus dem Jahr 2014.

Es ist zudem das dritte Spiel, das im Universum der Reihe „Von Orks und Menschen“ angesiedelt ist, was weniger wichtig ist, als es klingt. Shards of Darkness verlangt nicht, dass man diese Vorgeschichte kennt. Es verlangt lediglich, dass man einen Goblin über eine Mauer bekommt.

Trailer, via IGDBcom.

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Akenash ist gefallen und Körangar ist das nächste Ziel.

Die Ausgangssituation ist dünn, und das Spiel ist damit einverstanden. Nach dem Fall des Akenash-Turms zwingt ihn ein außergewöhnliches Ereignis aus seinem Versteck. Sein Ziel ist Körangar, die Stadt der Dunklen Elfen, die im Spielmaterial als vermeintlich undurchdringlich beschrieben wird.

Ein diplomatisches Gipfeltreffen bietet ihm die Gelegenheit. Styx erfährt, dass die Veranstaltung nichts als eine Fassade ist. Die Elfen haben sich mit den Zwergen verbündet, und das Einzige, was beide Rassen gemeinsam haben, ist ein gegenseitiges Hassgefühl gegenüber den Goblins.

Das ist die ganze Thematik. Ein Goblin, eine unmögliche Stadt, zwei Rassen, die ihn und sich selbst verachten. Es ist ein guter Rahmen für ein Stealth-Spiel, weil es jeden Raum von vornherein feindselig macht. Es gibt kein sicheres Gebiet, in das man sich zurückziehen kann.

Klonen, Unsichtbarkeit und ein Messer an einer Sehne.

Die Mechanik ist es, wo Shards of Darkness seine Stärken ausspielt. Styx kann sich klonen. Er kann Fallen stellen. Er kann vorübergehend unsichtbar werden. Der Spieler entscheidet, ob er Gegner angreifen oder ihnen aus dem Weg gehen möchte, und das Spiel bestraft keine der beiden Antworten.

Die Bewegung ist der eigentliche Knackpunkt. Seile und Haken ermöglichen es Styx, hohe Bereiche zu erreichen. Er schwingt um Ecken. Er erklimmt Seile. Er benutzt sein Messer als Zip-Line.

Dieses letzte Detail bleibt im Gedächtnis. Ein Goblin, der seine eigene Klinge hinuntergleitet über eine Lücke, ist keine realistische Idee, aber sie ist eine nachvollziehbare. Es zeigt, dass das Spiel Wert auf die Fortbewegung legt, während Plausibilität in weiter Ferne liegt.

Das erklärte Ziel ist unübertroffene Bewegungsfreiheit, zusammen mit verfeinerten Stealth- und Attentatsmechaniken. Shards of Darkness ist explizit darauf ausgelegt, die Stärken von Styx: Master of Shadows zu erweitern und zu verbessern, anstatt sie zu ersetzen.

Zwei Goblins sind besser als einer. )

Es gibt einen Mehrspieler-Koop-Modus. Ein zweiter Spieler steuert einen von Styx‘ Klons. Das ist das gesamte Konzept, und es ist eine bessere Idee als die meisten Koop-Vorschläge, weil sie aus einer Mechanik hervorgeht, die das Einzelspieler-Spiel bereits hatte.

Klonen ist hier keine nachträgliche Erweiterung. Es ist eine Kernfunktion, die der Koop-Modus einfach an eine zweite Person weitergibt. Das Resultat ist ein Spiel, bei dem der zweite Spieler nicht als Gast fungiert, sondern ein Duplikat mit den gleichen Werkzeugen und den gleichen Einschränkungen.

Die Kameraführung erfolgt durchgehend in der dritten Person. Die aufgeführten Genres sind Rollenspiel und Abenteuer, mit Action, Fantasy und Stealth als Themen. Einzelspieler-, Mehrspieler- und Kooperationsmodus werden unterstützt.

Was Shards of Darkness richtig macht

Der Anspruch auf Bewegungsfreiheit hält stand. Seile und Haken verändern, wie man einen Raum betrachtet. Ein Innenhof mit einer hohen Kante ist keine Wand mehr. Es ist eine Route.

Die Wahl zwischen Kampf und Vermeidung ist das andere Element, das das Spiel richtig macht. Stealth-Spiele geben oft vor, diese Wahlmöglichkeit anzubieten und bestrafen dann die laute Option. Shards of Darkness macht das nicht.

Das Klon-System ist die stärkste Idee in diesem Paket. Es ist ein Werkzeug für den unauffälligen Vormarsch, gleichzeitig ein Bewegungswerkzeug und eine Kooperationsfunktion. Nur sehr wenige Spiele haben eine Mechanik, die drei Aufgaben erfüllt.

Auch die Kulisse spielt mit. Körangar ist auf einer Lüge aufgebaut, und Elfen und Zwerge sind aus gemeinsamer Hassliebe verbündet und nicht aus echter Zuneigung. Das ist eine vielversprechende Grundlage. Sie verleiht der Heimlichkeit einen politischen Kniff, ohne dass das Spiel etwas über Politik sagen muss.

Wo es an seine Grenzen stößt )

Shards of Darkness ist eine Verfeinerung, und das steht auch so geschrieben. Es erweitert und verbessert Master of Shadows, erfindet es aber nicht neu. Wer eine Abkehr vom Vorgänger erwartet, wird den gleichen Goblin mit besseren Werkzeugen die gleichen Dinge tun sehen.

Die Geschichte ist ein Rahmen, kein Motor. Styx infiltriert eine Stadt, weil ein Gipfeltreffen eine Fassade ist. Das genügt für den Anfang, aber nicht, um eine lange Kampagne alleine zu tragen, und das Spiel stützt sich stark auf seine Mechaniken, um zu bewirken, was die Handlung nicht leisten kann.

Die Genre-Bezeichnungen treiben ebenfalls mehr Werbung an als das Spiel selbst. Rollenspiele und Abenteuer sind aufgelistet, aber die beschriebenen Fähigkeiten sind Schleichefähigkeiten: Klon, Falle, unsichtbar werden, bewegen. Anhand der vorliegenden Beweise liest sich das wie ein Stealth-Spiel mit einem RPG-Label, das es nicht verdient hat.

Und die Third-Person-Kamera ist eine Wahl, kein Erfolg. Sie funktioniert. Es ist nicht das, was man sich erinnern wird.

Der Score

Veröffentlichte Kritikerbewertungen geben Styx: Shards of Darkness mit 7,1/10 an, ein Durchschnittswert aus 14 Quellen. Diese Zahl ist fair und liegt im Bereich, in dem dieser Test liegt.

Drei Dinge entscheiden über dieses Spiel, und zwar in der Reihenfolge ihrer Bedeutung:

  1. Die Fortbewegung. Seile, Haken und das Messer als Zip-Line sind der Grund, dieses Spiel zu spielen.
  2. Der Klon. Er ist ein Stealth-Werkzeug, ein Bewegungswerkzeug und gleichzeitig ein Koop-Feature.
  3. Die Geschichte. Sie startet das Spiel und geht dann aus dem Weg.

Der Haken und das Zip-Line-Messer sind das Herzstück davon. Wenn Ihnen dieses Bild zusagt, liefert das Spiel, was es verspricht. Wenn Sie eine Geschichte brauchen, die ihr Gewicht trägt, wird es nicht dafür sorgen.

Wie sein Vorgänger kann Styx sich selbst klonen und Fallen für seine Gegner stellen und vorübergehend unsichtbar werden.

Das ist das ganze Spiel in einer Zeile, und es reicht aus.

Eine Fortsetzung, Styx: Blades of Greed, wurde 2026 veröffentlicht, neun Jahre nach diesem Spiel. Dieser Abstand ist erwähnenswert, nur weil er darauf hindeutet, dass die Reihe keine Eile hatte.

Für 2017 war Shards of Darkness auf PlayStation 4, PC und Xbox One ein solider Vertreter eines Genres, in dem es selten etwas zu entdecken gibt. Es ist kein Meilenstein. Es ist eine gut konstruierte Maschine zum Erklettern von Wänden und Stechen von Personen, die Sie nicht kommen sehen.

7,1 von 10.

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