Batman: Arkham Origins llegó en 2013 como la tercera entrega principal de la serie Arkham, una precuela ambientada ocho años antes de Batman: Arkham Asylum. WB Games Montréal la desarrolló. Warner Bros. Interactive Entertainment la publicó. Llegó a PlayStation 3, PC, Wii U y Xbox 360. La premisa era simple: un Batman más joven y menos refinado, una Nochebuena nevada y una recompensa de 50 millones de dólares que atrae a ocho de los mejores asesinos del mundo a Gotham City. Es un buen juego con un problema real, y el problema no es el que la gente recuerda.
Tráiler, vía Batman Arkham.
Un Batman más joven en Nochebuena
La historia es lo más fuerte aquí. El señor del crimen Black Mask pone una recompensa sobre Batman, y ese único acto arrastra a todo el elenco a una sola noche. Los ocho asesinos son Bane, Deadshot, Deathstroke, Copperhead, Firefly, el Electrocutioner, Killer Croc y Shiva. Black Mask es Roman Sionis, jefe de Janus Cosmetics, oculto tras una máscara de ébano mientras consolida su poder. La policía aún no es aliada. El capitán James Gordon lo persigue, el detective Harvey Bullock lo persigue, y el comisionado Gillian B. Loeb y el líder del SWAT Howard Branden son lo suficientemente corruptos como para empeorar la cacería. Batman es un proscrito en su propia ciudad.
Esa premisa hace más que justificar una larga noche de peleas. Explica por qué este Batman es crudo. Ha luchado contra gánsteres y criminales comunes y está acostumbrado a ser más fuerte y más rápido que todos los que enfrenta. Entonces llegan los asesinos. El juego vende ese cambio, y Roger Craig Smith interpreta el papel sin la confianza asentada de los juegos posteriores.
El problema del Joker
El Joker de Troy Baker es la mejor actuación en Batman: Arkham Origins y el mayor argumento en contra de su propia premisa. La precuela quiere mostrar a un Batman antes de las relaciones que lo definen, pero el Joker sigue apoderándose de la historia, y Baker es demasiado bueno para desperdiciarlo. Lo mismo ocurre con el elenco de apoyo: el Pingüino de Nolan North, el Sombrerero Loco de Peter MacNicol, Anarky de Matthew Mercer, Enigma de Wally Wingert. Es un banco profundo extraído de la historia de los cómics de Batman, y el juego sabe cómo usarlo.
La debilidad es que el mejor material pertenece a los villanos. El protagonista es en su mayoría un hombre trajeado que golpea a la gente según lo previsto.
Combate, sigilo y el Batwing
El bucle central se sostiene. Batman: Arkham Origins es un juego de acción y aventura de mundo abierto con tácticas de sigilo, jugado en tercera persona. Batman se desliza con su capa y usa la cuerda retráctil del gancho para alcanzar repisas y extender su vuelo. Los artilugios regresan: el Secuenciador Criptográfico hackea consolas de seguridad, la Garra Batiengancha superficies, el Batarang se lanza, el Batarang Remoto se dirige, el Gel Explosivo destruye superficies débiles, las Cápsulas de Humo cubren salidas y entradas, el Interruptor desactiva armas y minas, y el Acelerador de Gancho es una versión temprana del Impulso de Gancho.
Las nuevas herramientas importan. La Garra Remota ata dos objetos para que Batman estrelle enemigos entre sí o tense una cuerda entre puntos de pared. Los Guantes de Choque bloquean ataques eléctricos, aturden enemigos con escudos y cortocircuitan objetos. El Detonador de Conmoción aturde a grupos grandes. El viaje rápido llega por primera vez en la serie: Batman invoca al Batwing para cruzar el mapa más rápido que planeando o con el gancho. Las torres enemigas bloquean la invocación hasta que se desactivan, y algunas necesitan equipo que el jugador aún no ha desbloqueado. Es una forma inteligente de restringir el movimiento sin amurallar la ciudad.
La escena del crimen que sí funciona
La mejor idea nueva es la reconstrucción virtual del crimen. Batman reconstruye una escena del crimen, la investiga e identifica al culpable. Es la única mecánica que lo convierte en detective en lugar de peleador, y encaja mejor con la fantasía que cualquier artilugio nuevo. El modo multijugador, el primero de la serie, enfrenta a los jugadores en una guerra de pandillas. No es la razón para comprar el juego, y nunca se convirtió en la razón para quedarse.
Lo que compran ocho años
El entorno hace el trabajo pesado. Es Gotham en pleno invierno, y Batman está en el segundo año de su carrera. Es un misterio para la policía, que no sabe si es un justiciero, un mito o algo sobrenatural. Los asesinos cambian los cálculos. Los secuaces de Black Mask aumentan el crimen y la actividad de pandillas en toda la ciudad, y villanos como el Joker explotan el caos para sus propios planes. El equipo de guionistas —Dooma Wendschuh, Corey May y Ryan Galletta— mantiene la noche en movimiento.
Esto es lo que importa, en orden:
- La premisa de la recompensa, que le da a cada pelea una razón de existir y vuelve hostil a toda la ciudad.
- La reconstrucción del crimen, la única mecánica que sirve al personaje en lugar del combate.
- El viaje rápido en el Batwing, que corrige el peor hábito de la serie: los trayectos largos y silenciosos por el mapa.
- El multijugador, que está presente y es olvidable.
- El Joker, que es excelente y socava en silencio el sentido de una precuela.
Batman: Arkham Origins se ubica por debajo de Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City, y no pretende lo contrario. Lo que hace bien es lo que los juegos posteriores dan por sentado: un Batman que no se ha ganado su reputación, en una ciudad que no ha decidido qué es él. Es una idea mejor que la mayoría de su ejecución, y la ejecución sigue siendo sólida. La estructura de recompensas le da columna vertebral a la campaña, los gadgets le dan textura, y el entorno de Nochebuena le da un reloj. El multijugador es ruido. El Joker es un regalo y una distracción. Un Batman más joven debería sentirse como un riesgo. Aquí se siente mayormente como un cronograma.
7.1 de 10.
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