Vampyr versetzt dich ins London des Jahres 1918, auf dem Höhepunkt der Spanischen Grippe, als Dr. Jonathan Reid – ein Militärchirurg, der aus dem Ersten Weltkrieg heimkehrt und als Vampir in einem Massengrab erwacht. Dontnod Entertainment baute das gesamte Spiel auf diesem Zwiespalt auf: Reid schwor, Menschen zu heilen, und nun muss er sie trinken.
Das ist eine starke Prämisse. Es ist nicht immer ein starkes Spiel.
Trailer, via IGDBcom.
Jonathan Reids Eid und sein Durst
Die zentrale Mechanik ist die Wahl. London ist eine halboffene Welt aus vier Bezirken, und sechzig Bürger leben darin. Jeder hat einen Hintergrund, Beziehungen und einen Tagesablauf. Du kannst sie studieren, ihre Gewohnheiten kennenlernen und dich ernähren – oder du kannst sie in Ruhe lassen. Das Füttern schaltet neue vampirische Kräfte frei und lässt Reid aufsteigen. Niemanden zu töten ist möglich, und es schaltet eines von vier Enden frei, aber es lässt ihn nahezu unfähig zurück, stärker zu werden.
Diese Spannung ist das Beste, was Vampyr macht. Das Spiel zwingt dich, mit den Kosten zu leben. Jede Figur ist ein potenzielles Opfer, und wenn du eine tötest, ist sie für immer fort, und ihr Tod verändert die Welt um dich herum. Einheimische, die du tötest, hinterlassen einen letzten Gedanken. Die Fähigkeit „Mesmerisieren“ lässt dich schwächere Ziele kontrollieren – Informationen herauslocken oder sie an einen dunklen, stillen Ort führen, damit du dich ohne Kampf ernähren kannst.
Das Spiel hält auch Reids Tarnung als Arzt im Spiel. Du kannst Medizin herstellen und die Kranken und Verletzten heilen. Wenn du später jemanden isst, den du geheilt hast, geben sie mehr Erfahrung. Das ist eine grausame, clevere Schleife, und sie funktioniert.
Der Kampf entzieht das Blut, das er braucht
Wo Vampyr strauchelt, ist der Kampf. Er ist in Echtzeit, mischt Nahkampf, Fernkampf und übernatürliche Kräfte, und er läuft auf einer einzigen Ressource: Deine Gesundheit und die Energie, die deine Kräfte antreibt, sind derselbe Vorrat. Eine Fähigkeit einzusetzen entzieht dir dein eigenes Blut, also lässt dich jede starke Aktion schwächer zurück. Du musst dich mitten im Kampf ernähren, um auf den Beinen zu bleiben.
Diese Idee ist scharf. Die Umsetzung ist der Grund für die gemischten Kritiken – der Kampf wurde dafür kritisiert, sich steif anzufühlen, und die technischen Probleme und die Animation halfen nicht. Bosskämpfe sind Pflicht. Die meisten anderen Kämpfe lassen sich vermeiden, was die klügere Art zu spielen ist.
Das Herstellungssystem ist tiefer, als es sein müsste. Man erbeutet Materialien von Leichen und während der Erkundung, um Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Munition und Beschichtungen herzustellen und zu verbessern, die die Schwächen der Gegner ausnutzen. Es funktioniert. Es begeistert selten.
Vier Bezirke, eine hustende Stadt
Die Kulisse ist der zweitbeste Aktivposten des Spiels. Dontnod recherchierte sie, indem das Studio nach London reiste und Geschichtsbücher und Dokumentationen heranzog, und das zeigt sich im Nebel, im Husten, in den halbleeren Straßen. Die vier Bezirke können durch die eigenen Entscheidungen Schaden nehmen, und das Spiel verfolgt das.
Olivier Deriviere komponierte die Musik und durchtränkte sie mit Industrial, was besser zu einer Stadt passt, die von Krankheit und Angst am Laufen gehalten wird, als es ein traditionelles Orchesterarrangement täte.
Die Besetzung um Reid trägt ihre eigenen Identitäten und ihre eigene Bedeutung, und die Synchronisation war eines der Dinge, die Rezensenten lobten. Die Erzählung als Ganzes wurde nicht gelobt – ihr wurde vorgeworfen, an Schwung zu verlieren, und das Entscheidungssystem zog eigene Kritik darauf, nicht immer die versprochene Tragweite einzulösen.
Ein Zeitplan, den es sich zu halten lohnt
| Phase | Was Vampyr von dir verlangt |
|---|---|
| Ankunft, 1918 | Erwache als Vampir, lerne die Blutgier |
| Untersuchung | Studiere die sechzig Bürger, sammle Hinweise |
| Fütterung | Verführen, Routinen ändern, ein Ziel isolieren |
| Kampf | Kämpfe gegen Jäger, Skals und andere Vampire |
| Herstellung | Leichen plündern, Waffen und Beschichtungen bauen |
| Endspiel | Mit vier möglichen Enden leben |
Was die Entscheidung tatsächlich kostet
Hier ist der Teil, der es wert ist, verteidigt zu werden. Vampyr ist eines der wenigen Spiele, die Gnade zu einem mechanischen Nachteil machen. Verschont man alle sechzig Bürger, bleibt Reids Tarnung als Arzt erhalten, und es kostet einen Macht. Das ist kein Fehler. Es ist das Argument.
Doch das Argument wird unter Kämpfen begraben, die es nicht tragen. Wenn das Kämpfen das schwächste System in einem Spiel über Gewalt ist, dann leckt das Thema durch. Man meidet Kämpfe nicht, weil das Spiel Zurückhaltung belohnt, sondern weil die Kämpfe nicht gut genug sind, um sie zu suchen. Das sind verschiedene Dinge, und Vampyr trennt sie nie ganz.
Die technischen Probleme und die Animation halten es weiter zurück. Ein Spiel mit dieser Atmosphäre sollte einen nicht ständig daran erinnern, dass es ein Spiel ist.
Das Urteil zu Vampyr
Vampyr ist ein kluges Spiel mit einem stumpfen Schwertarm. Die Prämisse, die Kulisse, die Musik und der Fütterungszyklus sind Ihre Zeit wert. Der Kampf, das Erzähltempo und die rauen Kanten sind es nicht.
Es verdient seinen gemischten Ruf ehrlich. In ihm steckt ein besseres Spiel – eines, in dem jeder Kampf eine Entscheidung und jede Entscheidung ein Kampf ist. Dontnod ist auf halbem Weg dorthin gekommen.
Wertung: 6,8 von 10.
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