Kingdom Come: Deliverance exige mucho antes de dar algo a cambio. Warhorse Studios construyó un juego de rol en primera persona y mundo abierto ambientado en Bohemia en 1403, y se niega a limar las asperezas de ese mundo. El combate es torpe hasta que deja de serlo. Guardar la partida cuesta. Tu personaje, Henry, empieza como un don nadie y sigue siendo casi un don nadie durante horas. Esa terquedad es el punto, y también es la razón por la que el juego se queda por debajo del primer nivel.
Tráiler, vía Deep Silver.
Skalitz arde, y Henry toma una espada
La premisa es histórica y específica. El rey Wenceslao IV hereda Bohemia tras la muerte de Carlos IV en 1378, se muestra como un gobernante indolente y es secuestrado por su medio hermano Segismundo, rey de Hungría y Croacia, quien luego saquea la tierra. Henry es un aprendiz de herrero en el pueblo minero de plata de Skalitz. Un ejército mercenario destruye su hogar y mata a su familia. Él sobrevive, se une al señor Radzig Kobyla, y el camino hacia la redención comienza ahí.
Henry es ficticio. Casi todos los que lo rodean no lo son. Hans Capon de Pirkstein, el heredero de Rattay, se convierte en su compañero. Istvan Toth es el antagonista. Radzig Kobyla es el señor feudal de Skalitz. El elenco incluye a Hanush de Leipa, Markvart von Aulitz, Jobst de Moravia y el líder bandido Runt, con Tom McKay como Henry y Luke Dale como Hans.
El mapa es terreno real. La región jugable se extiende entre Sázava y Rattay, e incluye Ledečko, Mrchojedy, Přibyslavice, Samopše, el Monasterio de Sázava, Stříbrná Skalice, Talmberk, Úžice y Vraník. Esto es lo que el juego hace mejor que casi cualquier otro de su género: logra que un lugar se sienta levantado topográficamente en lugar de diseñado.
Un sistema sin clases que recompensa la terquedad
No hay clases. Las habilidades crecen a partir de lo que realmente haces. Si te abres paso mediante árboles de diálogo ramificados, tu oratoria mejora; si blandes una espada, tu brazo con espada sigue ese camino. Las conversaciones funcionan con un temporizador, y cuánto tardas en responder moldea cómo te percibe la gente. La reputación tiene consecuencias, lo que significa que el juego trata la grosería como una mecánica y no como una escena cinemática.
La ropa ocupa 16 ranuras y se superpone correctamente. Un caballero puede llevar un gambesón, luego cota de malla, luego armadura de placas, con un tabardo o sobrevesta por encima: cuatro prendas solo en el pecho. Cada capa protege de forma distinta contra diferentes armas. El equipo se desgasta, se ensucia y se mancha de sangre con el uso, y el modelo del personaje lo muestra.
Las armas abarcan espadas, cuchillos, hachas, martillos y arcos. Los caballos importan. Funcionan con su propia IA, sortean o saltan obstáculos pequeños y luchan. Se puede atacar desde el caballo, usarlo como inventario adicional y armarlo con armadura en cinco ranuras. Un caballo de guerra es un combatiente, no un vehículo.
Luego está el sistema de guardado y los errores. Estas son las partes que mantienen a Kingdom Come: Deliverance fuera de la primera categoría.
Donde el juego lucha contra sí mismo
El sistema de guardado es el ejemplo más claro de una decisión de diseño que se lee como castigo. Ha sido criticado desde el lanzamiento, y la crítica es válida. Perder progreso por un sistema que se resiste a ser usado no es tensión. Es fricción, y la fricción no es lo mismo que la dificultad.
El estado técnico es el otro problema. Las reseñas fueron en general positivas para PC y mixtas para consolas. Los errores y el rendimiento irregular socavan el detalle de época que el estudio se esforzó tanto por construir. Un juego tan comprometido con el realismo no debería romper su propia ilusión con tanta frecuencia.
El realismo en sí dividió a la gente. Algunos elogiaron la atención al detalle; otros la encontraron tediosa. Ambas reacciones son razonables. El combate, las capas de ropa, los caballos: cada sistema exige paciencia, y el juego rara vez recompensa esa paciencia con rapidez. Henry es débil durante mucho tiempo. Eso es deliberado. También es agotador.
Y la representación que hace el juego de ciertos grupos étnicos, en particular los cumanos, atrajo críticas de comentaristas, historiadores y académicos. Esa crítica es parte del registro y pertenece a cualquier relato honesto de lo que es este juego.
El veredicto sobre Kingdom Come: Deliverance
Esto es lo que realmente importa. Kingdom Come: Deliverance vendió más de 10 millones de unidades para mayo de 2025. Una secuela, Kingdom Come: Deliverance II, se lanzó en febrero de 2025, y un tercer juego de la franquicia está por lanzarse. Un juego que salió tan tosco y aun así movió 10 millones de copias te dice que la ambientación y la ambición lo sostuvieron.
Clasificado frente a lo que intenta hacer:
- Ambientación y reconstrucción histórica — lo mejor de aquí, y genuinamente inigualable en su detalle.
- Crecimiento del personaje y el sistema de habilidades sin clases — lento, ganado, satisfactorio una vez que hace clic.
- IA de los caballos y combate a caballo — un logro real, no un truco.
- Sensación del combate — torpe al principio, viable después, nunca elegante.
- Sistema de guardado y errores técnicos — la razón por la que esto no es un 8 ni un 9.
- Representación de los cumanos — una crítica documentada, no una nota al pie.
Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S de 2026, tras el lanzamiento para Switch de 2024, le dan al juego otra vida. Si corrigen los viejos problemas no es algo que esta reseña pueda afirmar. El lanzamiento original también llegó a PlayStation 4, Windows y Xbox One.
Datos clave
- Puntuación: 7.4 de 10
- Lanzamiento: 13 de febrero de 2018 (PlayStation 4, Windows, Xbox One); 15 de marzo de 2024 (Nintendo Switch); 13 de febrero de 2026 (PlayStation 5, Xbox Series X/S)
- Desarrollador: Warhorse Studios
- Distribuidora: Deep Silver
- Unidades vendidas: más de 10 millones para mayo de 2025
- Secuela: Kingdom Come: Deliverance II, febrero de 2025
Kingdom Come: Deliverance es un juego que vale la pena jugar y un juego con el que vale la pena discutir. Su compromiso con un lugar real y un año real es la razón por la que perdura, y su negativa a hacer cómodo ese compromiso es tanto su sello distintivo como su techo. Warhorse construyó algo que nadie más estaba construyendo, y luego dejó suficientes asperezas como para que nunca llegue a ser del todo lo que podría haber sido. Es un juego que se respeta más de lo que se disfruta, y en el que uno sigue pensando de todos modos.
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