Kingdom Come: Deliverance verlangt viel, bevor es etwas zurückgibt. Warhorse Studios entwickelte ein First-Person-Open-World-Rollenspiel, das im Böhmen des Jahres 1403 spielt, und weigert sich, die Kanten dieser Welt zu glätten. Der Kampf ist unbeholfen, bis er es nicht mehr ist. Das Speichern kostet dich etwas. Dein Charakter Henry beginnt als Niemand und bleibt stundenlang nah an einem Niemand. Diese Sturheit ist der Punkt, und sie ist auch der Grund, warum das Spiel die oberste Liga verfehlt.
Trailer, via Deep Silver.
Skalitz brennt, und Henry greift zum Schwert
Das Szenario ist historisch und spezifisch. König Wenzel IV. erbt Böhmen, nachdem Karl IV. 1378 stirbt, erweist sich als träger Herrscher und wird von seinem Halbbruder Sigismund, König von Ungarn und Kroatien, entführt, der daraufhin das Land plündert. Henry ist Schmiedelehrling in der Silberbergbaustadt Skalitz. Eine Söldnerarmee zerstört sein Zuhause und tötet seine Familie. Er überlebt, schließt sich Lord Radzig Kobyla an, und der Weg der Erlösung beginnt dort.
Henry ist fiktiv. Fast alle um ihn herum sind es nicht. Hans Capon von Pirkstein, der Erbe von Rattay, wird sein Gefährte. Istvan Toth ist der Antagonist. Radzig Kobyla ist der Lehnsherr von Skalitz. Zur Besetzung gehören Hanush von Leipa, Markvart von Aulitz, Jobst von Mähren und der Banditenführer Runt, mit Tom McKay als Henry und Luke Dale als Hans.
Die Karte ist realer Boden. Die spielbare Region erstreckt sich zwischen Sázava und Rattay und umfasst Ledečko, Mrchojedy, Přibyslavice, Samopše, das Kloster Sázava, Stříbrná Skalice, Talmberk, Úžice und Vraník. Das macht das Spiel besser als fast alles andere in seinem Genre: Es lässt einen Ort vermessen statt entworfen wirken.
Ein klassenloses System, das Sturheit belohnt
Es gibt keine Klassen. Fähigkeiten wachsen durch das, was man tatsächlich tut. Rede dich durch verzweigte Dialogbäume, und deine Rede verbessert sich; schwinge ein Schwert, und dein Schwertarm folgt. Gespräche laufen mit einem Timer, und wie lange du für eine Antwort brauchst, prägt, wie Menschen dich betrachten. Ruf hat Konsequenzen, was bedeutet, dass das Spiel Unhöflichkeit als Mechanik behandelt statt als Zwischensequenz.
Kleidung umfasst 16 Slots und wird korrekt geschichtet. Ein Ritter kann ein Gambeson tragen, dann Kettenpanzer, dann Plattenpanzer, mit einem Wappenrock oder Surcoat darüber – allein vier Gegenstände auf der Brust. Jede Schicht schützt anders gegen verschiedene Waffen. Ausrüstung nutzt sich ab, wird schmutzig und blutig, und das Charaktermodell zeigt es.
Waffen umfassen Schwerter, Messer, Äxte, Hämmer und Bögen. Pferde sind wichtig. Sie laufen mit eigener KI, steigen über kleine Hindernisse oder springen darum herum, und sie kämpfen. Man kann vom Pferd aus zuschlagen, das Pferd als zusätzliches Inventar nutzen und es über fünf Slots panzern. Ein Kriegspferd ist ein Kämpfer, kein Fahrzeug.
Dann gibt es das Speichersystem und die Bugs. Das sind die Teile, die Kingdom Come: Deliverance aus der obersten Liga heraushalten.
Wo das Spiel gegen sich selbst kämpft
Das Speichersystem ist das klarste Beispiel für eine Designentscheidung, die wie Bestrafung wirkt. Es wird seit dem Start kritisiert, und die Kritik ist berechtigt. Fortschritt an ein System zu verlieren, das sich gegen seine Nutzung wehrt, ist keine Spannung. Es ist Reibung, und Reibung ist nicht dasselbe wie Schwierigkeit.
Der technische Zustand ist das andere Problem. Die Rezensionen waren für PC allgemein positiv und für Konsolen gemischt. Bugs und holprige Performance untergraben das historische Detail, das das Studio so hart aufzubauen versucht hat. Ein Spiel, das so sehr auf Realismus setzt, sollte seine eigene Illusion nicht so oft brechen.
Der Realismus selbst spaltete die Leute. Einige lobten die Liebe zum Detail; andere fanden es mühsam. Beide Reaktionen sind vernünftig. Der Kampf, die Kleidungsschichten, die Pferde – jedes System verlangt Geduld, und das Spiel belohnt diese Geduld selten schnell. Henry ist lange Zeit schwach. Das ist Absicht. Es ist auch erschöpfend.
Und die Darstellung bestimmter ethnischer Gruppen im Spiel, insbesondere der Kumanen, zog Kritik von Kommentatoren, Historikern und Gelehrten auf sich. Diese Kritik ist Teil der Überlieferung und gehört in jede ehrliche Darstellung dessen, was dieses Spiel ist.
Das Urteil über Kingdom Come: Deliverance
Folgendes ist wirklich wichtig. Kingdom Come: Deliverance verkaufte sich bis Mai 2025 über 10 Millionen Mal. Eine Fortsetzung, Kingdom Come: Deliverance II, erschien im Februar 2025, und ein drittes Spiel der Reihe soll veröffentlicht werden. Ein Spiel, das so unfertig ausgeliefert wurde und dennoch 10 Millionen Exemplare absetzte, zeigt, dass das Setting und der Anspruch es getragen haben.
Im Vergleich zu dem, was es zu leisten versucht:
- Setting und historische Rekonstruktion — das Beste hier, und in seiner Detailtiefe wirklich unerreicht.
- Charakterentwicklung und das klassenlose Fertigkeitssystem — langsam, verdient, befriedigend, sobald es Klick macht.
- Pferde-KI und berittener Kampf — eine echte Leistung, kein Gimmick.
- Kampfgefühl — anfangs unbeholfen, später brauchbar, nie elegant.
- Speichersystem und technische Fehler — der Grund, warum dies keine 8 oder 9 ist.
- Darstellung der Kumanen — eine dokumentierte Kritik, keine Fußnote.
Die 2026er-Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X/S, nach der Switch-Veröffentlichung 2024, geben dem Spiel ein zweites Leben. Ob sie die alten Probleme beheben, kann diese Rezension nicht behaupten. Die ursprüngliche Veröffentlichung erschien außerdem für PlayStation 4, Windows und Xbox One.
Wichtige Fakten
- Wertung: 7,4 von 10
- Veröffentlicht: 13. Februar 2018 (PlayStation 4, Windows, Xbox One); 15. März 2024 (Nintendo Switch); 13. Februar 2026 (PlayStation 5, Xbox Series X/S)
- Entwickler: Warhorse Studios
- Publisher: Deep Silver
- Verkaufte Einheiten: über 10 Millionen bis Mai 2025
- Nachfolger: Kingdom Come: Deliverance II, Februar 2025
Kingdom Come: Deliverance ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden, und ein Spiel, das es wert ist, diskutiert zu werden. Sein Bekenntnis zu einem realen Ort und einem realen Jahr ist der Grund für seine Beständigkeit, und seine Weigerung, dieses Bekenntnis bequem zu machen, ist sowohl seine Signatur als auch seine Obergrenze. Warhorse baute etwas, das sonst niemand baute, und ließ dann genug raue Kanten, dass es nie ganz das wird, was es hätte sein können. Das ist ein Spiel, das man mehr respektiert als genießt, und eines, über das man trotzdem immer wieder nachdenkt.
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