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El pueblo inglés donde no queda nada más que escuchar

Una reseña del videojuego de aventura Everybody's Gone to the Rapture, de The Chinese Room, lanzado en 2015: un pueblo vacío de Shropshire, una luz extraña y una historia que debes recorrer caminando.

Por mitch·4 min de lectura
An abandoned village street shrouded in mist, where voices echo but no one remains.

Everybody’s Gone to the Rapture comienza con un final. El juego de aventuras de 2015 de The Chinese Room te deja en Yaughton, un pueblo de Shropshire que está vacío. Los juguetes quedan olvidados en el parque infantil. Folletos de cuarentena vuelan por el cementerio de la iglesia. Abajo, en la granja de Appleton, los cultivos quedan sin atender.

El juego salió para PlayStation 4 el 11 de agosto de 2015 y para Windows el 14 de abril de 2016, publicado por Sony Computer Entertainment. Es una historia en primera persona para un solo jugador sobre lo que ocurrió aquí, y es una de las cosas más extrañas y hermosas que el estudio ha hecho.

Tráiler, vía IGDBcom.

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Valle de Yaughton, 1984

El juego transcurre en 1984. El jugador recorre un valle abierto e intenta descubrir cómo y por qué todos se han ido. Hay orbes de luz flotando en el aire. Te llevan a escenas hechas de luces con forma humana, que recrean eventos que ya ocurrieron. También puedes tocar puertas, radios, teléfonos, cercas e interruptores de energía.

Los teléfonos y las radios reproducen conversaciones, grabaciones y transmisiones. Une esos fragmentos y obtienes el evento principal: el «rapto».

Kate Collins y Stephen Appleton

La historia se desarrolla en cinco áreas, cada una construida en torno a un personaje diferente. Los dos en el centro son la Dra. Katherine «Kate» Collins y su esposo, Stephen Appleton, ambos científicos en el observatorio.

Kate y Stephen encuentran un patrón extraño de luces en el cielo nocturno. Creen que es una forma de vida desconocida. Lo observan infectar y a veces matar a otras formas de vida —pájaros, vacas— antes de que se propague a los humanos. Kate decide que el patrón intenta comunicarse, y que no comprende el daño que causa.

Stephen llega a la conclusión opuesta. Se convence de que el patrón es una amenaza mortal capaz de destruir a la raza humana. Kate, después de confrontarlo por su aventura con su ex prometida Lizzie Graves, se encierra en el observatorio y pasa la mayor parte de la historia tratando de hablar con la cosa.

Mientras tanto, el valle se enferma. Los residentes muestran síntomas de hemorragias inexplicables y presión en el cerebro compatibles con un tumor cerebral, como señala un médico en una grabación dejada atrás. Otros simplemente desaparecen.

Esta historia comienza con el fin del mundo.

Lo que el juego te pide que hagas

La comparación con Dear Esther, el juego anterior del estudio, es justa: Everybody’s Gone to the Rapture es un sucesor espiritual de aquel. Pero este es más grande y más abierto. No estás sobre un riel. Deambulas, y el valle entrega sus piezas al ritmo que las encuentras.

Ese es también el problema. Los orbes y las escenas recreadas son la totalidad de la narración, y exigen paciencia. Un jugador que quiera que le digan qué pasó pasará largos tramos caminando por un sendero sin nada más que viento y estática de radio.

Las recompensas son reales. El detalle desgarrador, la grabación del doctor, la lenta comprensión de que Kate y Stephen describen el mismo acontecimiento y extraen de él lecciones opuestas: eso es una historia sobre personas bajo un peso que no pueden nombrar, y el juego mantiene esa línea sin abaratarla.

Dónde queda el veredicto

Este es el orden honesto de lo que importa en Everybody’s Gone to the Rapture:

  1. El pueblo mismo. Yaughton es el mejor personaje del juego, y el patio de recreo vacío y los folletos en el cementerio de la iglesia hacen más trabajo que cualquier línea de diálogo.
  2. La separación de Kate y Stephen. Dos científicos, una señal, dos lecturas. Esa discusión es la columna vertebral.
  3. Los orbes. Un sistema de entrega ingenioso que ocasionalmente se convierte en una tarea tediosa.

El juego no es para todos, y no pretende serlo. Es lento, es triste, y confía en que tú mismo armes el final. Once medios sitúan el agregado de críticas en 7,9 sobre 10, y ese número está más o menos en lo correcto. The Chinese Room hizo algo que no podría funcionar como película o como libro: solo funciona porque tienes que recorrerlo caminando.

Puntuación: 7,9 de 10.

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