Plants vs. Zombies: Garden Warfare se lanzó en febrero de 2014 como un título económico para Xbox 360 y Xbox One. Las versiones para Windows, PlayStation 3 y PlayStation 4 llegaron más tarde ese año. PopCap Vancouver lo creó como un shooter en tercera persona por equipos, un giro drástico respecto a los juegos de defensa de torres por los que la franquicia era conocida.
Tráiler, vía Plants vs. Zombies.
Crazy Dave y el Dr. Zomboss eligen bandos
La premisa se mantiene simple. Las plantas defienden a la humanidad de una invasión zombi. Los jugadores eligen un bando — Plantas bajo Crazy Dave o Zombis bajo el Dr. Zomboss — y luchan en modos cooperativos y competitivos.
Ocho clases divididas en cuatro por facción. El Peashooter y el Foot Soldier se encargan del combate terrestre general. El Sunflower, el Scientist y el Engineer apoyan. El Chomper y el All-Star luchan de cerca. Los Cacti disparan a distancia.
Cada clase lleva tres habilidades especiales. Un Peashooter puede lanzar una Chili Bean Bomb para un ataque de área. Un Chomper puede excavar bajo tierra y emboscar a un zombi desde abajo.
Macetas, pilas de huesos y paquetes de calcomanías
La mayoría de los mapas reparten macetas y pilas de huesos. Las plantas colocan allí defensas fijas. Los zombis generan muertos vivientes menores que deambulan por su cuenta. Las unidades funcionan con IA y se consumen al usarse, lo que añade una capa de jugador contra entorno a modos que por lo demás son de jugador contra jugador.
Las monedas provienen de completar objetivos, revivir compañeros de equipo o matar enemigos. Esas monedas compran paquetes de calcomanías en una tienda del juego surtida con objetos aleatorios: atuendos de personajes, accesorios, mejoras de armas, unidades invocables.
PopCap construyó el juego sobre el motor Frostbite 3 y trabajó estrechamente con DICE, el estudio detrás de esa tecnología.
Team Vanquish, Garden Ops y el resto
La lista de modos es más larga de lo que un shooter económico tiene derecho a cargar. Garden Ops envía hasta cuatro plantas a través de diez oleadas de zombis, algunas de ellas oleadas de jefes en las que una máquina tragamonedas genera personajes jefe o paga monedas. Tras la oleada final, las plantas corren a un punto de extracción y resisten hasta la evacuación.
El modo Jefe permite que un jugador vuele sobre el campo de batalla como el Dr. Zomboss o Crazy Dave, solicitando escaneos de radar, curación, reanimaciones y ataques aéreos para los jugadores de abajo. Está disponible para usuarios de Xbox SmartGlass y Kinect. Los propietarios de PlayStation 4 y Xbox One también obtienen cooperativo en pantalla dividida contra oleadas infinitas de zombis.
El competitivo admite hasta 24 jugadores:
- Team Vanquish, un deathmatch por equipos que termina cuando un bando noquea a 50 oponentes
- Gardens and Graveyards, donde los zombis capturan objetivos y las plantas los defienden en un mapa en expansión
- Suburbination, un modo de captura de zonas de DLC gratuito donde mantener las tres zonas activa el estado Suburbination y aumenta la producción de puntos
| Modo | Jugadores | Objetivo |
|---|---|---|
| Garden Ops | Hasta 4 | Sobrevive diez oleadas, luego llega a la extracción |
| Team Vanquish | Hasta 24 | Elimina a 50 oponentes |
| Jardines y Cementerios | Hasta 24 | Captura o defiende objetivos |
| Suburbanización | Hasta 24 | Mantén tres zonas para obtener puntos |
Por qué el shooter económico sigue vigente
La comparación que importa no es con los juegos de defensa de torres que Garden Warfare dejó atrás. Es con los shooters por equipos de los que PopCap tomó prestado abiertamente. El estudio ha dicho que se inspiró en shooters coloridos por equipos como Team Fortress 2, y el propio título parodia Call of Duty 4: Modern Warfare. Eso es un guiño cómplice, no un disfraz.
Lo que separa a Garden Warfare de un producto comercial licenciado es el diseño de clases. Ocho clases, cada una con tres habilidades, cada una con su propia ruta de desafíos que sube de nivel al personaje y desbloquea mejoras, variantes o artículos cosméticos. Las Macetas y los Montones de Huesos importan más de lo que parecen. Le dan a cada mapa una segunda capa que un deathmatch puro no tendría.
La economía de paquetes de calcomanías es el eslabón más débil. Artículos aleatorios de una tienda significa que las monedas compran probabilidades, no elecciones, y esa fricción choca de manera incómoda con la ruta de desbloqueo por lo demás generosa.
La verdadera historia es que un estudio conocido por la defensa del césped reconstruyó su franquicia como un shooter y acertó en lo fundamental.
La puntuación crítica publicada se sitúa en 8.0/10, un agregado de críticos de IGDB extraído de 19 medios.
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