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Mega Man X2 mantiene la velocidad y añade la búsqueda de las piezas de Zero

Reseña de Mega Man X2 (1994): cómo el chip Cx4 de Capcom, los X-Hunters y las partes del cuerpo de Zero le dieron a la secuela de SNES una verdadera ventaja sobre Mega Man X.

Por mitch·4 min de lectura
X moves along a wall amid light while facing a towering mechanical foe.

Mega Man X2 llegó a la Super Nintendo en 1994, un año después de Mega Man X, y no intentó reinventar la fórmula. Capcom construyó la secuela sobre el mismo correr, saltar, escalar paredes y deslizarse que hizo funcionar al primer juego, y luego agregó un chip al cartucho que permitía al hardware hacer cosas que de otro modo no podía.

El chip Cx4 en el cartucho

El chip gráfico Cx4 es el cambio técnico principal. Capcom lo instaló en el cartucho y permitió semitransparencias y efectos 3D. El juego luce como su predecesor, pero el chip lo lleva más lejos. Eso importa, porque una secuela que sale un año después en la misma consola normalmente luce idéntica. Mega Man X2 no lo hace.

El chip no es un truco añadido a una pantalla de menú. Moldea la forma en que el juego se presenta. Si justifica el costo del cartucho es una pregunta aparte, pero Capcom no simplemente reeditó Mega Man X con nuevos jefes.

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Los X-Hunters y las partes del cuerpo de Zero

La historia continúa seis meses después de la rebelión de Sigma. X se ha convertido en el líder de los Maverick Hunters, pero la rebelión Maverick no se ha detenido. Un trío de Mavericks —Serges, Agile y Violen— forma los X-Hunters y se apodera del Polo Norte.

Serges ha recolectado las partes del cuerpo de Zero, el compañero de X, quien murió luchando contra Vile, el robot mano derecha de Sigma. Los X-Hunters contactan a los Maverick Hunters y se burlan de ellos con el cuerpo de Zero, desplazándose entre las ocho ubicaciones Maverick e intentando atraer a X con una promesa: derrótenlos y recuperarán una pieza de Zero.

Esa estructura es la mejor idea del juego. Cada una de las ocho etapas contiene una entrada opcional para una batalla con uno de los X-Hunters, si el jugador selecciona esa etapa cuando uno de ellos está presente. Vence a un X-Hunter, gana una pieza de Zero. Lo que el jugador hace con esas piezas afecta la historia al final del juego.

Ocho etapas, ocho jefes, ocho armas

Mega Man X2 es un juego de acción y plataformas de la misma forma que el primer Mega Man X y la serie original de Mega Man. El jugador completa ocho etapas de desplazamiento lateral en cualquier orden. X corre, salta, escala paredes, se desliza y dispara el X-Buster cargable.

El dash es permanente desde el inicio esta vez. En Mega Man X era una mejora de armadura que se encontraba en una cápsula. Ese cambio es pequeño y correcto. Hace que el jugador se mueva de inmediato.

Cada etapa termina con un jefe, y cada jefe es débil al arma de otro jefe. El orden importa:

  1. Elegir una etapa y vencer a su jefe.
  2. Tomar el arma especial de ese jefe.
  3. Usarla contra el jefe que es débil a ella.
  4. Repetir hasta completar los ocho.

El jugador también puede pilotar vehículos: un mech de ataque en la etapa de Wheel Gator, una moto voladora de ataque en la etapa de Overdrive Ostrich. Los Heart Tanks ocultos extienden la barra de vida, los Sub-Tanks almacenan energía vital y las cápsulas de mejora de armadura regresan.

Lo que la Estructura X-Hunter realmente cambia

Las batallas contra los X-Hunter son la parte que vale la pena ver. Son opcionales, se pueden perder y tienen una consecuencia real en el juego tardío. Eso es más de lo que intentan la mayoría de las secuelas. Le da al ciclo de ocho etapas una segunda capa sin romperlo.

El resto es familiar. Pozos sin fondo, púas mortales, lava que sube. Enemigos robóticos por docenas. La fórmula se sostiene porque la fórmula era buena.

Una secuela que sabe lo que es

Mega Man X2 es una secuela segura, no audaz. El chip Cx4 le da una ventaja visual sobre el primer juego. Los X-Hunters le dan una razón para preocuparse por el orden de las etapas más allá de las debilidades de las armas. El dash permanente corrige una pequeña molestia.

No es una reinvención, y Capcom no pretendió lo contrario. Lo que hace, lo hace bien: plataformas precisas, un ciclo limpio de riesgo y recompensa, y una historia que trata la muerte de Zero como algo con peso en lugar de una nota al pie.

Puntuación: 7.8 de 10.

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