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Mega Man 7 se apega a la fórmula del Bombardero Azul, para bien y para mal

Mega Man 7 llegó a la SNES en 1995 como una secuela segura y familiar. Un análisis de 6.9/10 sobre sus cuatro y luego cuatro etapas, la tienda de tornillos de Auto, Bass y Treble.

Por mitch·5 min de lectura
A blue armored figure moves through a narrow mechanical passage, pursued by the shadow of a fallen foe.

Mega Man 7 llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1995 con un problema que no podía resolver. El Blue Bomber había corrido seis veces en la NES, y la serie ya había dado un salto hacia adelante con Mega Man X en la misma consola más de un año antes. La respuesta de Capcom fue una secuela directa con gráficos y sonido más nítidos: ninguna reinvención, solo un lienzo más grande. El resultado es un juego competente y familiar que juega a lo seguro, y 6.9 de 10 es una nota adecuada para él.

Un salto de seis meses desde Mega Man 6

La historia comienza seis meses después de Mega Man 6. El Dr. Wily finalmente está bajo custodia, pero él había planeado eso. Cuatro Robot Masters de respaldo —Burst Man, Cloud Man, Junk Man y Freeze Man— permanecen en un laboratorio oculto, programados para activarse y buscar a su amo si no escuchan nada durante seis meses. Despiertan, reúnen un ejército y arrasan la ciudad donde está detenido Wily. Mega Man llega demasiado tarde para detener la fuga.

La trama luego presenta a Bass, un robot con habilidades muy parecidas a las de Mega Man, y a su compañero lobo Treble. Tras un breve enfrentamiento, Bass afirma que él también está luchando contra Wily. Mega Man se marcha convencido de que tiene nuevos aliados. Esa confianza no se sostiene. Más tarde, Bass aparece herido, es enviado al laboratorio del Dr. Light para reparaciones, y paga la amabilidad volviéndose loco, destrozando el laboratorio y escapando con piezas para nuevas mejoras.

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Cuatro Robot Masters, luego cuatro más

La jugabilidad sigue la plantilla de los primeros seis juegos. El jugador recorre niveles de desplazamiento lateral que terminan en una pelea contra un Robot Master, y cada jefe derrotado otorga un Master Weapon que funciona en todos los niveles posteriores. Cada Robot Master es débil a un arma específica.

Mega Man 7 cambia el orden. Solo cuatro niveles están abiertos al inicio: Freeze Man, Junk Man, Burst Man y Cloud Man. Los otros cuatro —Spring Man, Slash Man, Shade Man y Turbo Man— se desbloquean después de completar aquellos. El deslizamiento, el Mega Buster cargable y Rush regresan.

Las incorporaciones son modestas. Rush Search hace que el perro desentierre objetos donde sea que esté el jugador. Ciertos niveles esconden las letras R-U-S-H, y reunirlas otorga el Rush Super Adaptor, que combina dos mejoras de Mega Man 6 con un ataque de brazo cohete y un jetpack. Los enemigos sueltan vidas extra, recargas de salud y armas, y tornillos especiales. Esos tornillos se gastan en la Eddie’s Cybernetic Support Shop, atendida por Auto, el nuevo asistente de laboratorio del Dr. Light — un sistema tomado de los títulos de Mega Man para Game Boy.

Dónde se ubica Mega Man 7 dentro de la serie

Artículo Mega Man 7 Primeros juegos de Mega Man para NES
Selección de etapa inicial Cuatro Robot Masters disponibles a la vez Todas las etapas seleccionables desde el inicio
Plataforma Super Nintendo Entertainment System Nintendo Entertainment System
Gráficos y sonido Actualizado para el hardware más potente 8 bits
Tienda de pernos Eddie’s Cybernetic Support Shop, dirigida por Auto Debutó en los títulos de Game Boy
Rush Super Adaptor Ataque de brazo cohete y jetpack de corto alcance Dos mejoras separadas de Mega Man 6

Los números detrás del lanzamiento

  • Lanzamiento: Japón, 24 de marzo de 1995; Norteamérica y Europa ese mismo año
  • Desarrollador y distribuidora: Capcom
  • Plataforma: Super Nintendo Entertainment System
  • Posición en la serie: séptimo juego de la serie original de Mega Man
  • Puntuación de la crítica: 6.9 de 10

La fórmula se había vuelto obsoleta

Las reseñas de la época fueron de mixtas a positivas. Muchos críticos calificaron a Mega Man 7 como un juego competente en sus propios términos y aun así lo criticaron por no innovar. La comparación con Mega Man X, que salió en la SNES más de un año antes e hizo mucho más con el hardware, fue la que perduró.

Esa crítica se mantiene. La SNES le dio a Capcom espacio para sprites más grandes, mejor sonido y más elementos en pantalla, y Mega Man 7 usa ese espacio principalmente para redibujar lo que ya existía. La división de etapas en cuatro y luego cuatro es el único cambio estructural, y es un ajuste de calendario, no una idea. La tienda de tornillos está importada de la línea portátil. El Súper Adaptador Rush son dos mejoras antiguas unidas.

La historia del desarrollo explica parte de esto. Según sus creadores, Mega Man 7 estuvo en desarrollo solo por un corto tiempo antes de su lanzamiento, y Keiji Inafune entregó sus funciones a Hayato Kaji para esta entrega. Un calendario corto se nota en un juego que confía en el plano.

Nada de eso hace que Mega Man 7 sea malo. El ciclo central sigue funcionando: plataformeo preciso, debilidades de jefes legibles, un conjunto de armas que vale la pena coleccionar. Bass y Treble le dan a la trama un giro real en lugar de un relleno, y el lapso de seis meses desde Mega Man 6 le da a la historia una razón de existir. El juego es sólido. Es simplemente la entrega en la que la serie original dejó de ser el lugar donde Mega Man avanzaba.

El sistema de tornillos y tienda es el detalle que vale la pena observar. Debutó en Game Boy, apareció aquí y se volvió estándar para los títulos principales después. El legado de Mega Man 7 tiene menos que ver con lo que hizo y más con lo que transmitió.

6.9 de 10

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