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El juego de carreras pone el indicador de combustible por delante del tiempo de vuelta

Una reseña retro de Top Gear en la SNES: cuatro autos, tres nitros, un indicador de combustible que castiga los errores y carreras en pantalla dividida que siguen vigentes.

Por mitch·4 min de lectura
A racing machine moves forward upon a road that rushes toward the beholder with terrible velocity.

Top Gear llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1992, desarrollado por Gremlin Graphics y publicado por Kemco. Es uno de los primeros juegos de carreras en la consola, y sigue siendo uno de los más refinados. El objetivo es simple: convertirse en el piloto más rápido del mundo venciendo a rivales en varias naciones. No tiene nada que ver con la serie de televisión del mismo nombre.

Cuatro autos, cuatro configuraciones de control

Antes de que comience una sola carrera, Top Gear te pide registrar un nombre y hacer una serie de elecciones. Elige entre cuatro configuraciones de control, transmisión automática o manual, y cuatro autos. Cada auto se maneja de forma diferente. El Cannibal apuesta por la velocidad máxima pero sacrifica agarre de neumáticos y consume combustible rápido. El Sidewinder toma mejor las curvas y consume menos combustible. El modo manual pone el cambio de marchas en los botones de hombro. El automático hace el trabajo por ti, a costa del control.

Tres nitros y un medidor de combustible

Las carreras son en tercera persona y estilo arcade, diseñadas para la velocidad más que para la simulación. Los jugadores dirigen, cambian de marcha cuando deben, y administran tres impulsos de nitro por carrera. Esos impulsos dan un breve estallido de velocidad, y luego desaparecen. El combustible importa más. Quedarse sin él termina la carrera. Las paradas en boxes rellenan el tanque pero cuestan tiempo, lo que convierte cada vuelta en un problema matemático. Las carreras de día y de noche cambian cuánto camino puedes leer, y los escombros en la pista te frenarán con fuerza al contacto.

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Clasifica entre los cinco primeros

La estructura es una escalera. Termina cada carrera entre los cinco primeros para clasificar a la siguiente etapa. Las carreras vienen en regiones de cuatro circuitos, y los puntos se otorgan según la posición final. Una clasificación acumulada después de cada conjunto de cuatro carreras decide si avanzas. Esa clasificación es el juego entero en miniatura: un mal resultado puede echar por tierra tres buenos.

Dos jugadores, una pantalla

Top Gear admite un jugador y dos jugadores en pantalla dividida. Dos jugadores corren a la vez en la misma consola, que es el modo que la mayoría recordará. También ofrece un ajuste de dificultad y una visualización de velocidad en mph o km/h. Son opciones pequeñas, pero muestran a un desarrollador pensando en cómo la gente realmente se sienta a jugar.

Los autos se clasifican más o menos así, del más fácil al más difícil de sobrellevar:

  1. Sidewinder — mejor en curvas, menor consumo de combustible
  2. Cannibal: el más rápido, pero con poco agarre y sediento
  3. Los dos autos restantes: manejo y consumo intermedios
  4. Cualquier auto en una pista nocturna con escombros: la verdadera prueba

Lo que se mantiene y lo que no

Las paradas en boxes y los sistemas de combustible son la mejor idea aquí. Imponen paciencia a un juego que de otro modo no recompensa nada más que el nervio. El límite de nitro hace el mismo trabajo, poniendo un tope a la tentación de simplemente mantener el botón presionado. Los cuatro autos tampoco son cosméticos; elegir el Cannibal cambia cómo conduces cada curva. Eso es más de lo que la mayoría de los juegos de carreras de la época se molestaba en hacer.

El punto débil es la escalera en sí. Terminar entre los cinco primeros para avanzar es indulgente, y el sistema de puntos rara vez castiga a un conductor cauteloso. La pantalla dividida es un verdadero atractivo, pero el modo para un jugador se vuelve monótono una vez que aprendes los circuitos. Las carreras de día y de noche añaden tensión sin añadir mucha variedad.

Top Gear no es el juego de carreras más profundo de la Super Nintendo Entertainment System. Es uno de los más seguros de sí mismos. Gremlin Graphics entendió que un juego de carreras vive o muere por la sensación del auto y el costo de un error, y ambas cosas están aquí. El indicador de combustible es el mecanismo que vale la pena recordar. Convierte un sprint en una decisión.

7,6 de 10.

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