Ubisoft Montreal lanzó For Honor en 2017 con una promesa que sonaba a broma: caballeros, vikingos y samuráis en la misma refriega, decidida por un sistema de combate con peso real detrás. Nueve años después, el juego sigue en pie, todavía añade facciones y todavía atrae a los jugadores al Arte de la Batalla. Esa supervivencia es la historia. El lanzamiento fue accidentado, el equilibrio nunca ha sido perfecto y la campaña para un jugador es más delgada que el multijugador que la rodea. Pero la idea central —dos guerreros encerrados en un duelo donde cada golpe es una decisión— ha resistido mejor que la mayoría de lo que salió ese año.
Arte de la Batalla, nueve años después
El sistema de combate táctico se llama Arte de la Batalla, y se activa cuando un jugador se encuentra con otro jugador o con una IA similar a un jugador en el multijugador, o con una IA de mayor salud en la campaña. Apunta a un oponente y entras en un modo de duelo. A partir de ahí, la pelea se trata de leer la dirección, el tiempo y la resistencia, no de machacar botones. Esa única decisión de diseño es lo que separa a For Honor de todos los demás juegos que portan una espada.
También es la razón por la que el juego es difícil de aprender y más difícil de dejar. El sistema no perdona. Un jugador que adivina mal en un ataque pesado se come el daño. Un jugador que se queda sin resistencia es castigado. Ubisoft Montreal construyó un juego de pelea y lo disfrazó de pelea histórica, y el disfraz funciona en su mayoría.
Cuatro clases, cinco facciones
Los héroes se dividen en cuatro clases. El Vanguardia se describe como bien equilibrado, con ataque y defensa fuertes. El Asesino es rápido y eficiente en un duelo, pero hace mucho menos daño a múltiples enemigos. Los Pesados, también llamados Tanques, resisten daño y sostienen puntos de captura, aunque sus ataques son lentos. El Híbrido mezcla dos de las otras tres y usa habilidades poco comunes.
Cada héroe tiene un arma, un conjunto de habilidades y un estilo de pelea únicos. Los jugadores eligen entre cinco facciones: la Legión de Hierro (Caballeros), los Nacidos de la Guerra (Vikingos), el Imperio del Amanecer (Samuráis), los Wu Lin (introducidos en octubre de 2018 con la expansión Marching Fire) y la facción Forasteros, añadida en enero de 2022. La plantilla es el mejor argumento del juego a su favor. No hay dos héroes que se jueguen igual, y las diferencias no son cosméticas.
La campaña que lo prepara
La historia para un jugador sigue a la belicista Apollyon, quien toma el control de los caballeros de la Legión Blackstone tras asesinar a sus rivales. Ella cree que los Caballeros, los Vikingos y los Samuráis se han vuelto débiles y quiere una era de guerra total. Su método es la manipulación: mantener a cada facción luchando contra las demás para que ninguna se establezca jamás.
La campaña avanza a través de la perspectiva de cada facción. Un Guardián, segundo al mando del mercenario Hervis Daubeny, ayuda a detener el asedio de Blackstone y vence al campeón de Blackstone. Tras derrotar a un capitán de Blackstone llamado Ademar, el Guardián es nombrado caballero de la Legión por Holden Cross, lugarteniente de Apollyon, y se marcha con él. El Guardián luego se da cuenta de que a Apollyon no le importa nada proteger a la gente.
A partir de ahí, las fuerzas de Apollyon saquean las fortalezas vikingas de Valkenheim, dejando solo suficiente comida para pelearse por ella. Los clanes se vuelven unos contra otros hasta que un guerrero llamado Raider baja de las montañas y los une bajo el estandarte de los Warborn, junto al Señor de la Guerra Stigandr, la Valquiria Runa y el Berserker Helvar. Es una historia real, contada con cierta ambición, y termina demasiado rápido.
Hazañas, súbditos y la forma de un combate
En la mayoría de las misiones, los jugadores luchan junto a súbditos controlados por la IA. Son mucho más débiles que el personaje del jugador y representan poca amenaza. Existen para que el campo de batalla se sienta poblado, y cumplen esa función sin convertirse jamás en un problema.
Realiza ciertas acciones —matar a varios enemigos seguidos, por ejemplo— y obtienes Hazañas, ventajas adicionales que te permiten ganar puntos y fuerza, invocar una lluvia de flechas o un ataque de catapulta, o curarte. Las Hazañas son la válvula de presión de un combate. Recompensan la agresión y le dan al jugador que va perdiendo una forma de volver a la pelea, lo que evita que las partidas terminen antes de tiempo.
El escenario en sí es una fantasía medieval, no una lección de historia. Después de que una catástrofe natural enfrenta a los guerreros más temibles entre sí por recursos y territorio, Apollyon se encarga de mantener las chispas entre la Legión, los Nacidos en Guerra y los Elegidos del Pantano. Más tarde, el contenido descargable añadió a los Wu Lin, basados en la cultura china, y la tradición del juego vincula a los romanos que luchan por la Legión con una quinta facción de origen romano que nunca aparece en el juego.
Temporada 21 y la Era Dorada
El contenido en vivo ha seguido avanzando. For Honor: Temporada 21, subtitulada Era Dorada, llegó en 2022 con una premisa extraída del pasado profundo de Heathmoor. Viajeros de tierras lejanas desentierran el relicario perdido de Wyverndale. Entre los tesoros está el Cáliz de la Inmortalidad, un artefacto que arroja luz sobre el pasado antiguo.
La tradición se remonta a antes del Cataclismo, cuando caballeros, Wu Lin, samuráis y vikingos vivían en armonía en la ciudadela de Wyverndale. Esa era fue construida por el Lord Ramiel, un caballero heroico conocido después como el Primer Guardián, quien hizo un pacto con el Gran Wyvern —una criatura mítica que escupe fuego— para poner fin a una guerra terrible. El Wyvern lo ayudó a derrotar a sus enemigos y, juntos, velaron por Heathmoor durante generaciones.
La Temporada 21 entregó a los jugadores 100 niveles de recompensas para todos los héroes, disponibles solo durante la vigencia de la Era Dorada, además de armas antiguas de los guerreros originales de Heathmoor. Es una apuesta nostálgica, y funciona porque la historia del juego ya es lo bastante larga para explotarla.
Lo que se sostiene y lo que no
For Honor recibió críticas generalmente favorables en su lanzamiento, con mención especial a sus mecánicas de combate difíciles y originales. El promedio de críticos publicado en IGDB se sitúa en 7,7 sobre 10 en 22 medios, y esa cifra es justa por la misma razón que lo era en 2017: los puntos altos son genuinamente altos y los bajos son estructurales.
El sistema Art of Battle es lo mejor que Ubisoft Montreal ha construido en esta década. También es un muro. Los jugadores nuevos rebotan contra él, porque el juego explica las entradas y no la psicología. Leer al oponente es la verdadera habilidad, y ningún tutorial enseña eso.
La campaña es la parte más débil del paquete. Apollyon es una villana fuerte con un motivo claro, y el giro del Guardián contra ella es la columna emocional de la historia. Pero la campaña gasta su mejor material en la preparación y luego entrega al jugador al multijugador, donde la narrativa deja de importar por completo.
La lista de facciones es un logro genuino. Cinco facciones, cuatro clases y héroes que se sienten distintos en la mano es mucho para mantener en equilibrio, y Ubisoft no siempre lo ha logrado. El contenido de temporada como Golden Age tapa los huecos con recompensas en lugar de arreglos. Ese es el trato que el juego ha hecho por nueve años de vida.
Dónde queda la puntuación
For Honor no es para todos, y nunca ha pretendido serlo. Es un juego de pelea vestido con armadura, y les pide a los jugadores que lo traten como tal. El lanzamiento de 2017 en PlayStation 4, PC y Xbox One construyó algo duradero, y las versiones posteriores que siguieron lo llevaron adelante sin cambiar lo que lo hacía funcionar.
La campaña de un jugador es un prólogo decente, no una razón para comprar. El multijugador es la razón. Las adiciones de Wu Lin y Outlander ampliaron la lista sin diluirla. El contenido Golden Age de la temporada 21 es una excusa sólida para volver, aunque es contenido para quienes ya aman el juego, no una herramienta de conversión para alguien que está indeciso.
Lo que más importa es el duelo. Dos jugadores, un intercambio, sin forma de culpar al motor. For Honor lo hace bien, y ha pasado nueve años haciéndolo cada vez mejor. Los bordes ásperos son reales, y la curva de aprendizaje es lo bastante empinada como para perder gente en la primera hora. Pero el juego que sobrevive esa primera hora es una de las cosas más distintivas que Ubisoft ha publicado.
7.7 de 10.
Los números
- Título: For Honor
- Desarrollador: Ubisoft Montreal
- Distribuidora: Ubisoft Entertainment
- Lanzamiento: 2017
- Plataformas: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One
- Géneros: Lucha, hack and slash/beat ‘em up
- Modos: Un jugador, multijugador, cooperativo
- Perspectiva: Tercera persona
- Temporada 21: Golden Age, 2022, 100 niveles de recompensas
- Puntuación de críticos publicada: 7,7/10 (agregado de IGDB, 22 medios)
- Puntuación de Clay Tribune: 7,7 de 10
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