Zero Time Dilemma comienza con nueve personas que despiertan bajo tierra, cada una con un brazalete negro y a cada una se le dice lo mismo: seis de ellas tienen que morir antes de que se abra la salida. Esa es toda la premisa, y es suficiente. La tercera y última entrega de la serie Zero Escape, desarrollada por Spike Chunsoft y publicada por Aksys Games y Spike Chunsoft, no pierde tiempo explicándose antes de poner un cuchillo en la habitación.
Es una aventura impulsada por acertijos y una novela visual, jugada con una sola mano, contada casi enteramente a través de texto y elecciones. El lanzamiento de 2016 llegó a PlayStation 4, Nintendo 3DS, PC, PlayStation Vita y Xbox One. En 22 medios, el agregado de críticos se sitúa en 8.0 sobre 10. Ese número es acertado, y esta reseña llega a la misma cifra por sus propios méritos.
Tráiler, vía Makin.
El Juego de la Decisión y sus seis muertes
Las reglas del Juego de la Decisión se enuncian sin rodeos y nunca se suavizan. Nueve participantes. Un brazalete. Una escotilla que permanece cerrada hasta que seis de ellos estén muertos. El juego no pregunta si te parece justo. Pregunta a quién estás dispuesto a sacrificar, y luego te obliga a presionar el botón.
Esa estructura es la columna vertebral de Zero Time Dilemma. La historia es un misterio y un thriller, con horror y ciencia ficción por debajo, y las elecciones no son cosméticas. Múltiples finales se ramifican a partir de las decisiones del jugador, y las salas de acertijos se interponen entre esas decisiones como puertas cerradas que hay que resolver antes de que se te permita sentirte mal por lo que viene después.
La premisa es familiar para cualquiera que haya terminado los juegos anteriores de Zero Escape, y está pensada para serlo. Nueve prisioneros, una cuenta regresiva disfrazada de conjunto de reglas, un elenco que tiene que cooperar sabiendo que la cooperación es lo único que no garantiza nada.
Nueve participantes, un brazalete cada uno
Zero Time Dilemma no te entrega un héroe. Te entrega un grupo, y el grupo es lo esencial. El brazalete en cada muñeca es una correa y un reloj a la vez, y el juego vuelve a él una y otra vez: quién lo lleva puesto, quién observa, quién ya está planeando en torno al número seis.
La perspectiva es el texto. Eso importa más de lo que parece. No hay una cámara detrás de la cual esconderse, ni una actuación que sostenga una escena que la escritura no se ha ganado. Lo que se obtiene es la sala, la regla y la persona frente a ti decidiendo si confiar en ti.
Esa contención es una fortaleza. Una historia sobre nueve personas que quizá tengan que matarse entre sí podría fácilmente convertirse en ruido. Zero Time Dilemma se mantiene silencioso, y el silencio es peor.
Salas de acertijos entre los cuerpos
Las mitades de acertijos y de aventura de Zero Time Dilemma no son decoración. Son ritmo. Resuelves una sala, aprendes algo, tomas una decisión y el juego te empuja hacia uno de sus finales.
Las salas rompen el pavor. También le dan algo que hacer a tus manos mientras tu cabeza procesa lo que en realidad significó la última escena. Es una decisión de oficio real, y se sostiene mejor que la alternativa: un juego que solo te habla de la muerte durante veinte horas.
El costo es que la lógica de los acertijos y la lógica de la historia no siempre avanzan a la misma velocidad. Algunas salas llegan como una presión genuina. Otras llegan como un pasillo entre dos conversaciones que preferirías estar teniendo.
Múltiples finales, un solo registro
Zero Time Dilemma se construye sobre múltiples finales, y las ramificaciones son el argumento que el juego plantea. No estás viendo una historia. Estás llevando un registro.
Así funcionan los finales, ordenados por cuánto le exigen al jugador:
- Finales en los que se cumple la regla de las seis muertes y se abre la escotilla, cerrando el bucle que el juego prometió al inicio.
- Finales en los que el grupo se fractura antes de alcanzar la cuenta, y el brazalete deja de ser una amenaza y se convierte en un registro de quién se quebró primero.
- Finales en los que una elección parece pequeña en el momento y resulta haber sido el eje de todo, que es el truco que Zero Time Dilemma ejecuta con más frecuencia y más eficacia.
Esa tercera categoría es donde el juego se gana su reputación. El Juego de la Decisión no pregunta si puedes sobrevivir. Pregunta si puedes vivir con la versión de ti mismo que sobrevive, y te obliga a ver esa versión en un final posterior.
Dónde reside realmente la tensión
El terror en Zero Time Dilemma no es la sangre. Es la aritmética. Seis es un número, y el juego te hace sentirlo como un número antes de hacerte sentirlo como una pérdida.
El marco de ciencia ficción evita que todo se incline hacia la simple crueldad. Hay una razón para las instalaciones, una razón para los brazaletes y una razón de que esta sea la entrega final de la serie. El misterio es estructural, no un simple decorado.
Lo que mejor se sostiene es el compromiso con las consecuencias. El juego no ofrece una partida limpia en la que nadie pague. Cada final le cuesta algo a alguien, y los finales que más cuestan suelen ser los que tú elegiste.
Lo que peor se sostiene es la parte media. Zero Time Dilemma conoce su apertura y su final, y el tramo entre ambos puede desmoronarse bajo sus propias reglas. Una sala de acertijos que debería sentirse como una crisis a veces se siente como tarea escolar.
El 8.0 y lo que mide
Un 8.0 en 22 medios es una puntuación alta para un juego tan extraño. Zero Time Dilemma es una novela visual con perspectiva de texto y salas de acertijos, un conteo de muertes como condición de victoria y ningún interés en hacer que el jugador se sienta cómodo. No debería haber recibido tan buenas críticas. Las recibió.
La puntuación no es una medida de pulido. Es una medida de cuán completamente el juego se compromete con su premisa y cuán rara vez parpadea. Nueve participantes, un brazalete cada uno, una escotilla que se abre tras seis muertes: el juego establece las condiciones y luego te obliga a cumplirlas durante toda la partida.
Donde falla es en el tejido conectivo, y ese fallo es real. Pero un juego que apuesta tan fuerte y acierta tantas veces vale más que uno más fluido que nunca arriesga nada. El 8.0 es el número correcto. No es un juego perfecto. Es un juego que sabe exactamente lo que es.
Lo que deja atrás la entrega final
Zero Time Dilemma cierra la serie Zero Escape, y lo hace en sus propios términos. El Juego de la Decisión no es una caja de acertijos con una moraleja adjunta. Es una moraleja con una caja de acertijos adjunta, y el orden importa.
El verdadero tema del juego es el momento antes de una elección, cuando la regla todavía son solo palabras y nadie ha muerto aún. Vuelve a ese momento una y otra vez, a través de diferentes finales, diferentes habitaciones, diferentes versiones de las mismas nueve personas. Esa repetición es el punto.
Para una novela visual de 2016 con perspectiva de texto y modo un jugador, esa es una cantidad inusual de ambición. Para un final de serie, es casi la cantidad correcta.
Zero Time Dilemma no suaviza la cuenta. No te permite salvar a todos y llamarlo una victoria. Te obliga a quedarte con el número seis hasta que entiendes a qué aceptaste cuando empezaste a jugar.
Esa es la parte que vale la pena ver, y es la razón por la que el juego sigue vigente. Las salas de acertijos son el mecanismo. Los finales son el argumento. El brazalete es todo el asunto en miniatura: una regla que aceptaste llevar antes de saber cuánto costaría.
Puntuación: 8 de 10.
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