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Die fragmentierte Struktur von Zero Time Dilemma lässt die Entscheidungen der Besetzung immer noch wie Ihre eigenen wirken

Zero Time Dilemma Test: neun Armbänder, sechs Tode, eine Luke. Spike Chunsofts Finale erhält 8/10 dafür, dass es sich voll und ganz auf seine brutale Prämisse einlässt.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A solitary figure stands within a shadowed chamber where monitors display fragments of time and memory.

Zero Time Dilemma beginnt damit, dass neun Menschen unter der Erde aufwachen, jeder trägt ein schwarzes Armband, und jedem wird dasselbe gesagt: Sechs von ihnen müssen sterben, bevor sich der Ausgang öffnet. Das ist die ganze Prämisse, und sie genügt. Der dritte und letzte Teil der Zero-Escape-Reihe, entwickelt von Spike Chunsoft und veröffentlicht von Aksys Games und Spike Chunsoft, verliert keine Zeit damit, sich zu erklären, bevor er ein Messer in den Raum legt.

Es ist ein rätselgetriebenes Adventure und ein Visual Novel, das mit einer Hand gespielt wird und fast ausschließlich durch Text und Entscheidungen erzählt wird. Die Veröffentlichung von 2016 erschien für PlayStation 4, Nintendo 3DS, PC, PlayStation Vita und Xbox One. Über 22 Medien hinweg liegt der Kritiker-Durchschnitt bei 8,0 von 10. Diese Zahl ist ungefähr richtig, und diese Rezension kommt aus eigener Betrachtung zum selben Wert.

Trailer, via Makin.

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Das Decision Game und seine sechs Tode

Die Regeln des Decision Game werden schlicht genannt und nie abgemildert. Neun Teilnehmer. Ein Armband. Eine Luke, die geschlossen bleibt, bis sechs von ihnen tot sind. Das Spiel fragt nicht, ob man das fair findet. Es fragt, wen man zu opfern bereit ist, und lässt einen dann den Knopf drücken.

Diese Struktur ist das Rückgrat von Zero Time Dilemma. Die Geschichte ist ein Mystery- und ein Thriller, mit Horror und Science-Fiction darunter, und die Entscheidungen sind nicht kosmetisch. Mehrere Enden zweigen sich von den Entscheidungen der Spieler ab, und die Rätselräume liegen zwischen diesen Entscheidungen wie verschlossene Türen, die man lösen muss, bevor man sich wegen des Kommenden schlecht fühlen darf.

Der Aufbau ist jedem vertraut, der die früheren Zero-Escape-Spiele beendet hat, und das ist beabsichtigt. Neun Gefangene, ein als Regelwerk getarnter Countdown, eine Besetzung, die kooperieren muss, während sie weiß, dass Kooperation das Einzige ist, was nichts garantiert.

Neun Teilnehmer, je ein Armband

Zero Time Dilemma reicht einem keinen Helden. Es reicht einem eine Gruppe, und die Gruppe ist der Punkt. Das Armband an jedem Handgelenk ist zugleich Leine und Uhr, und das Spiel kehrt immer wieder dorthin zurück – wer eines trägt, wer zusieht, wer bereits um die Zahl sechs herum plant.

Die Perspektive ist Text. Das ist wichtiger, als es klingt. Es gibt keine Kamera, hinter der man sich verstecken kann, keine Performance, die eine Szene trägt, die das Drehbuch nicht verdient hat. Was man bekommt, ist der Raum, die Regel und die Person gegenüber, die entscheidet, ob sie einem vertraut.

Diese Zurückhaltung ist eine Stärke. Eine Geschichte über neun Menschen, die sich möglicherweise gegenseitig umbringen müssen, könnte leicht zu Lärm werden. Zero Time Dilemma bleibt leise, und die Stille ist schlimmer.

Rätselräume zwischen den Leichen

Die Rätsel- und die Abenteuerhälfte von Zero Time Dilemma sind keine Dekoration. Sie sind Taktung. Man löst einen Raum, man erfährt etwas, man trifft eine Entscheidung, und das Spiel bewegt einen auf eines seiner Enden zu.

Die Räume unterbrechen den Schrecken. Sie geben den Händen etwas zu tun, während der Kopf durcharbeitet, was die letzte Szene eigentlich bedeutet hat. Das ist eine echte handwerkliche Entscheidung, und sie hält besser stand als die Alternative – ein Spiel, das zwanzig Stunden lang nur auf einen einredet über den Tod.

Der Preis dafür ist, dass die Rätsellogik und die Erzähllogik sich nicht immer im selben Tempo bewegen. Manche Räume wirken als echter Druck. Andere wirken als ein Korridor zwischen zwei Gesprächen, die man lieber führen würde.

Mehrere Enden, ein Kontobuch

Zero Time Dilemma baut auf mehreren Enden auf, und die Verzweigung ist das Argument, das das Spiel vorbringt. Man sieht keine Geschichte. Man führt ein Kontobuch.

So funktionieren die Enden, geordnet danach, wie viel sie dem Spieler abverlangen:

  1. Enden, in denen die Sechs-Tote-Regel erfüllt ist und die Luke sich öffnet, wodurch der Kreis geschlossen wird, den das Spiel zu Beginn versprochen hat.
  2. Enden, in denen die Gruppe auseinanderbricht, bevor die Zahl erreicht ist, und das Armband aufhört, eine Drohung zu sein, und zu einer Aufzeichnung darüber wird, wer zuerst zerbrochen ist.
  3. Enden, in denen eine Entscheidung im Moment klein aussieht und sich als das ganze Scharnier erweist, was der Trick ist, den Zero Time Dilemma am häufigsten und am wirksamsten anwendet.

In dieser dritten Kategorie liegt der Ruf des Spiels begründet. Das Decision Game fragt nicht, ob du überleben kannst. Es fragt, ob du mit der Version deiner selbst leben kannst, die überlebt, und es lässt dich diese Version in einem späteren Ende ansehen.

Wo die Spannung tatsächlich lebt

Der Horror in Zero Time Dilemma ist kein Blutvergießen. Er ist Arithmetik. Sechs ist eine Zahl, und das Spiel lässt dich sie als Zahl fühlen, bevor es dich sie als Verlust fühlen lässt.

Der Science-Fiction-Rahmen bewahrt das Ganze davor, in bloße Grausamkeit abzugleiten. Es gibt einen Grund für die Anlage, einen Grund für die Armbänder und einen Grund, warum dies der letzte Teil der Reihe ist. Das Rätsel trägt die Handlung, es ist keine bloße Dekoration.

Am besten hält die Konsequenz stand. Das Spiel bietet keinen sauberen Durchlauf, in dem niemand bezahlt. Jedes Ende kostet jemanden etwas, und die Enden, die am meisten kosten, sind meist die, die du gewählt hast.

Am wenigsten hält die Mitte stand. Zero Time Dilemma kennt seinen Anfang und sein Ende, und die Strecke dazwischen kann unter seinen eigenen Regeln absinken. Ein Rätselraum, der sich wie eine Krise anfühlen sollte, fühlt sich manchmal wie Hausaufgaben an.

Die 8,0 und was sie misst

Eine 8,0 über 22 Publikationen hinweg ist eine hohe Wertung für ein derart seltsames Spiel. Zero Time Dilemma ist eine Visual Novel aus der Textperspektive mit Rätselräumen, einer Todeszahl als Siegbedingung und keinem Interesse daran, es dem Spieler bequem zu machen. Es hätte nicht so gut besprochen werden dürfen. Es wurde es.

Die Wertung ist kein Maß für Schliff. Sie ist ein Maß dafür, wie vollständig sich das Spiel seinem Grundgedanken verschreibt und wie selten es blinzelt. Neun Teilnehmer, je ein Armband, eine Luke, die sich nach sechs Toden öffnet — das Spiel legt die Bedingungen fest und hält dich dann den gesamten Durchlauf über daran.

Wo es abrutscht, ist im verbindenden Gewebe, und dieses Abrutschen ist real. Aber ein Spiel, das so hart ausholt und so oft landet, ist mehr wert als ein glatteres, das nie etwas riskiert. Die 8,0 ist die richtige Zahl. Es ist kein perfektes Spiel. Es ist ein Spiel, das genau weiß, was es ist.

Was der letzte Teil zurücklässt

Zero Time Dilemma schließt die Zero-Escape-Reihe ab, und es schließt sie zu seinen eigenen Bedingungen. Das Decision Game ist keine Puzzlebox mit angehängter Moral. Es ist eine Moral mit angehängter Puzzlebox, und die Reihenfolge ist entscheidend.

Das eigentliche Thema des Spiels ist der Moment vor einer Entscheidung, wenn die Regel noch bloße Worte ist und noch niemand gestorben ist. Es kehrt immer wieder zu diesem Moment zurück, durch verschiedene Enden, verschiedene Räume, verschiedene Versionen derselben neun Personen. Diese Wiederholung ist der Punkt.

Für einen Visual Novel von 2016 mit Textperspektive und Einzelspielermodus ist das ein ungewöhnliches Maß an Ehrgeiz. Für ein Serienfinale ist es nahe am richtigen Maß.

Zero Time Dilemma mildert die Zahl nicht ab. Es lässt einen nicht alle retten und das einen Sieg nennen. Es zwingt einen, mit der Zahl sechs dazusitzen, bis man versteht, worauf man sich eingelassen hat, als man anfing zu spielen.

Das ist der Teil, den es sich anzusehen lohnt, und deshalb hält das Spiel noch stand. Die Puzzle-Räume sind der Mechanismus. Die Enden sind das Argument. Das Armband ist das Ganze im Miniaturformat — eine Regel, die man zu tragen zugestimmt hat, bevor man wusste, was sie kosten würde.

Wertung: 8 von 10.

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