Darksiders II abre con Muerte, el más temido de los Cuatro Jinetes, en un encargo que nadie le pidió que hiciera. Su hermano Guerra es culpado de aniquilar a la humanidad. Muerte no discute el caso. Se propone deshacer el crimen.
Vigil Games construyó la secuela de 2012 en torno a esa premisa, y THQ la publicó para Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 y como título de lanzamiento para Wii U en noviembre de ese año. Es un juego de rol de acción hack and slash, la continuación de Darksiders, y costó 50 millones de dólares desarrollarlo. Esa cifra lo convirtió en uno de los videojuegos más caros jamás creados.
Tráiler, vía PlayStation.
Muerte lleva dos guadañas
Juegas como Muerte, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Es ágil y liviano, capaz de proezas acrobáticas que te permiten moverte por el mundo de maneras que el primer juego nunca permitió. Sus armas principales son dos guadañas, una en cada mano.
Las armas secundarias se dividen en dos grupos. Martillos, hachas y mazas son las opciones lentas. Las armas estilo guantelete te dan garras y extensiones de brazo con hojas: más rápidas, con menos alcance y poder.
El movimiento es su propio sistema. Muerte nada, corre por las paredes y trepa elementos de madera colocados especialmente, como estacas y vigas. Más tarde adquiere Death Grip, un gancho que funciona en ciertos objetos, y Voidwalker.
Despair, Dust y el mundo abierto
Los mapas son vastos. Cada uno contiene regiones de mundo abierto que puedes explorar libremente a pie o a caballo. Muerte cabalga a Despair, un caballo disponible en las áreas abiertas del mundo exterior para viajar más rápido. Un cuervo llamado Dust lo guía hacia los objetivos.
Las mazmorras contienen los objetivos de las misiones. Puedes viajar rápidamente entre puntos del mapa al instante, y dentro de una mazmorra puedes volver al mundo exterior mientras guardas tu ubicación: no pierdes el progreso cuando regresas.
El trabajo de puzles es constante. Palancas, puertas, elevadores y portales se interponen entre tú y la siguiente área. La mayoría de las veces necesitas una llave o un poder específico para pasar.
Personaliza tu experiencia con variados conjuntos de armaduras, armas y árboles de habilidades que permiten a los jugadores crear su propia Muerte.
Esa frase es el propio texto promocional del juego, y es una descripción justa de los sistemas que lo sustentan.
El Padre Cuervo rompe el amuleto
La historia transcurre en paralelo al primer juego. Los Cuatro Jinetes —Guerra, Contienda, Furia y Muerte— son los últimos de los Nephilim, fusiones malditas de ángeles y demonios que guerrearon contra toda la Creación por un lugar donde vivir. El Consejo Chamuscado les otorgó poder a cambio de que masacraran a sus parientes.
Muerte mató él mismo al último de sus hermanos: Absalom, el primer Nephilim. En secreto guardó las almas de los Nephilim en un amuleto, desafiando al Consejo, y se lo entregó al Guardián de los Secretos, el Padre Cuervo.
Con Guerra culpado, Muerte va al Velo Helado en busca de pruebas de la inocencia de su hermano y de una forma de restaurar la Tierra. El Padre Cuervo le dice que vaya al Árbol de la Vida y le exige que le devuelva el amuleto. Muerte se niega. El Padre Cuervo lo ataca con la forma de Guerra.
Muerte lo mata. El Padre Cuervo hace pedazos el amuleto y clava los fragmentos en el pecho de Muerte antes de enviarlo por un portal.
Las Tierras de la Forja y el Guardián
Muerte despierta en las Tierras de la Forja, un mundo de los Creadores —seres físicamente imponentes que son los arquitectos de la Creación—. Su mundo, como muchos otros, ha sido invadido por la Corrupción, una fuerza oscura que ha bloqueado el Árbol de la Vida y se ha apoderado de las construcciones de los Creadores.
Entre esas construcciones hay un Guardián enorme creado para combatir la Corrupción. Con la ayuda de un Creador llamado Karn, Muerte llega hasta el Guardián contaminado y lo destruye, permitiendo que sea reconstruido libre de la Corrupción.
La trama le entrega entonces al Jinete un problema mayor que un Apocalipsis terrestre. Un antiguo rencor puede amenazar a toda la Creación.
Niveles, botín y el juego largo
La capa de rol es donde Darksiders II justifica su duración. Un sistema completo de niveles, árboles de habilidades e infinitas combinaciones de equipamiento te permiten construir al Muerte que quieres, en lugar del que te impone la campaña. Decenas de misiones secundarias se suman al camino principal, con combates contra jefes principales y secundarios.
Esta es la parte del diseño que mejor ha envejecido. El combate es sólido pero rara vez sorprendente; el botín y las elecciones de habilidades son lo que mantiene interesante una segunda partida. Las regiones abiertas y la estructura de las mazmorras le dan al juego un ritmo que se sostiene, incluso cuando un puzle detiene el avance.
El presupuesto de 50 millones de dólares se nota en la escala, no siempre en el acabado. El juego aspira a un universo como ningún otro visto antes, entregado en el estilo único de Joe Mad, y en su mayoría lo logra.
Lo que Darksiders II hace bien
Death como personaje es la decisión más inteligente que tomó Vigil. No es War, y el juego nunca finge lo contrario. Es rápido donde su hermano era pesado, y el movimiento acrobático convierte el desplazamiento en algo más cercano al juego que al trayecto.
Despair y Dust también hacen un trabajo silencioso. Un caballo para la velocidad y un cuervo para la orientación resuelven los dos problemas que los mundos abiertos suelen arruinar: llegar a algún lugar y saber adónde ir.
La secuencia del Crowfather es el tramo de narrativa más fuerte del juego. Toma una misión de búsqueda y la convierte en una deuda personal, y luego entierra los fragmentos en el pecho de Death como un recordatorio físico. Es un gancho mejor que el de la mayoría de los juegos de acción de su época.
Donde la secuela se queda corta
Darksiders II es una secuela segura de sí misma que corrige la rigidez del primer juego sin perder su identidad. La trama paralela mantiene intacta la historia de War mientras le da a Death sus propias razones, y la personalización les da a los jugadores un interés en un personaje que fácilmente podría haberse quedado en una silueta.
No es perfecto. El arco de la Corruption se apoya en un andamiaje fantástico familiar, y la densidad de puzles desgastará a los jugadores que vinieron por el combate. Pero la escala, el movimiento y la variedad de builds lo sostienen.
Una versión porteada, Darksiders II: Deathinitive Edition, llegó en 2015 para PlayStation 4, Xbox One y Windows, publicada por Nordic Games, con un port para Nintendo Switch en 2019 y un lanzamiento en Google Stadia en 2021. Darksiders III llegó en noviembre de 2018, y el spin-off precuela Darksiders Genesis en diciembre de 2019.
Catorce años después, Darksiders II sigue siendo el punto más alto de la serie. El jinete que cabalga para limpiar el nombre de su hermano es con el que vale la pena cabalgar.
8,6 de 10.
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