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City of Heroes: Das Superhelden-MMO, das sich weigerte zu sterben

City of Heroes erschien am 28. April 2004, lief acht Jahre, wurde 2012 abgeschaltet und kehrte über inoffizielle Server und eine Lizenz von NCsoft aus dem Jahr 2024 zurück. Unsere 8,9-Wertung.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A caped superhero flies above a vast city at dusk, viewed from behind.

City of Heroes erschien am 28. April 2004 in Nordamerika und tat das Eine, was ein Superheldenspiel tun muss, bevor es irgendetwas anderes tut: Es ließ einen den Helden bauen. Cryptic Studios machte den Charakterersteller zur Eingangstür, und diese Tür blieb rund acht Jahre lang offen. Das Spiel lief auf PC und Mac, bis NCsoft es am 30. November 2012 abschaltete, nachdem das Unternehmen am 31. August jenes Jahres Paragon Studios geschlossen hatte. Es endete mit 23 kostenlosen großen Updates im Rücken, das letzte, „Where Shadows Lie“, erschien am 31. Mai 2012.

Das ist eine lange Laufzeit für ein beliebiges MMO. Es ist 22 Jahre her, seit das Spiel erstmals erschien, und das Interesse daran ist nicht verschwunden.

Paragon City und die War Walls

Der Schauplatz ist Paragon City, Rhode Island, eine fiktive Metropole, die in Zonen aufgeteilt und durch den Transit im Spiel wieder zusammengefügt wird. Die Unterteilungen sind nicht willkürlich, oder zumindest macht sich das Spiel die Mühe, sie zu erklären: gigantische Energiebarrieren namens War Walls, die aus außerirdischer Technologie stammen, trennen die Regionen und sind durch direkte Zugangspunkte und eine Einschienenbahn verbunden. Schurken bekommen stattdessen die Rogue Isles, eine Inselkette, die durch Fähren und Hubschrauber verbunden ist.

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Es ist ein sauberes Stück World-Building, und es löst ein echtes Problem. Eine einzige nahtlose Stadt wäre 2004 ein Albtraum aus Ladebildschirmen gewesen. Die War Walls verwandeln eine technische Grenze in einen Handlungsmoment, und die Karte bleibt dadurch lesbar.

Die Gefahr skaliert mit einem. Helden beginnen in den Eröffnungszonen mit schwachen Straßengangs und arbeiten sich durch organisiertes Verbrechen, korrupte Konzerne, feindliche Außerirdische und übernatürliche Bedrohungen nach oben. Hazard- und Trial-Zonen, auf der Spielkarte rot markiert, enthalten größere Gruppen von Gegnern und schlagen weit härter zu als die Viertel um sie herum.

Namen, Level und Erfahrungsschuld

Die Charaktererstellung kam zuerst, und sie kam mit einer Namensprüfung gegen den Server. Von dort aus absolvierte man entweder eine isolierte Tutorial-Zone oder übersprang sie und landete direkt in einer offenen Zone für niedrige Level.

Der Fortschritt lief über Erfahrungspunkte, die auf drei Wegen verdient wurden:

  1. Besiegen von Gegnern im Kampf.
  2. Abschließen von Missionen.
  3. Erkunden von Zonen und anschließendes Melden bei benannten NPCs namens Trainers.

Das Leveln zahlte sich auf konkrete Weise aus. Mehr Gesundheit. Mehr Kräfte zur Auswahl. Mehr Slots, um diesen Kräften Verbesserungen zuzuweisen. Größere Inventare für Inspirationen, die Schnellverbrauchsgegenstände, und Salvage, die Handwerksmaterialien.

Der Tod hatte sein eigenes System, und es ist das Detail, das das Design am deutlichsten datiert. Der Verlust der gesamten Gesundheit bedeutete, dass man vorübergehend besiegt war, und man konnte durch einen Gegenstand, die Kraft eines Verbündeten oder einen sofortigen Teleport zu einem Krankenhaus auf der Karte zurückkehren. Ab Level 10 brachte eine Niederlage zudem Erfahrungsschuld mit sich, die den nächsten Abschnitt des Levelns verlangsamte, bis man sie abgearbeitet hatte.

  • Gesundheit, Kräfte und Verbesserungs-Slots auf jeder Stufe.
  • Größere Inspirations- und Salvage-Inventare.
  • Erfahrungsschuld als Strafe, sobald man Level 10 überschritten hatte.

Diese Schuldenmechanik ist eine Bestrafung für das Sterben, die auf die Bestrafung für das Sterben draufgelegt wird. Moderne MMOs haben sie größtenteils fallen gelassen, und das zu Recht.

Die Rogue Isles und die Schurkenseite

Schurken bekamen kein Spiegelbild von Paragon City. Sie bekamen die Rogue Isles, eine separate Kulisse aus Inseln, die durch ein Netz von Fähren und Hubschraubern verbunden waren, und die Aufteilung gab dem Spiel zwei unterschiedliche Geografien statt einer Karte mit einem Anstrich.

Diese Struktur war weniger wichtig, als es klingt. Die Zonen beschränkten den Fortschritt weiterhin nach Level, und dieselbe Transitlogik galt auf beiden Seiten.

Was die Server nach der Abschaltung taten

NCsoft beendete die Produktion im Jahr 2012. Dann, im April 2019, wurde Quellcode, der zum Betrieb eines City of Heroes-Servers fähig war, weithin verbreitet. Dieses einzelne Ereignis machte es möglich, das Spiel außerhalb von NCsofts direktem Zuständigkeitsbereich zu betreiben, und es belebte das Interesse an einem Titel wieder, der seit mehr als sechs Jahren nicht mehr entwickelt worden war.

Jahrelang unternahm NCsoft nichts, um diese Server abzuschalten. Stand Januar 2024 galt das noch immer. Dann, am 4. Januar 2024, gewährte das Unternehmen Homecoming Servers LLC, die den inoffiziellen Server Homecoming: City of Heroes betrieb, eine offizielle Lizenz zum Hosten des Spiels.

Das Spiel wird heute von mehreren privaten Servern weiterentwickelt, darunter Homecoming, die unter dieser eingeschränkten Lizenz von NCsoft betrieben werden. Ein Publisher, der ein Spiel einstellte, und eine Community, die es nicht sterben lassen wollte, unterzeichneten am Ende Verträge. Das ist kein normaler Verlauf für ein Live-Service-Titel, und es ist das Interessanteste, was City of Heroes seit seiner Abschaltung passiert ist.

Woher die 8,9 stammt

City of Heroes kommt auf einen Kritiker-Durchschnitt von 8,9 von 10 über fünf Publikationen, und diese Zahl hält stand. Der Charakter-Editor war jahrelang der beste des Genres, und die War Walls machten aus einer harten technischen Grenze das einprägsamste Stück Fiktion des Spiels. Paragon City hatte eine Form, die man lernen konnte, und die Hazard-Zonen gaben dieser Form Biss.

Die Mängel sind real und sie sind strukturell. Experience Debt bestrafte Spieler zweimal für denselben Fehler, und die Levelkurve setzte eine Geduld voraus, die die meisten Menschen nicht haben. Der Kampf entsprach nie der Fantasie der Figur, die man gerade eine Stunde lang gebaut hatte.

Nichts davon hob das zentrale Versprechen auf. City of Heroes ließ einen einen Helden erschaffen, der so aussah wie der in seinem Kopf, und steckte diesen Helden dann in ein Team.

Die 23 Updates und die acht Jahre Laufzeit sagen, dass das Studio es weiter versorgte. Die Code-Veröffentlichung 2019 und die Lizenz 2024 sagen, dass die Spieler es nie aufhörten zu wollen. Sehr wenige MMOs bekommen das eine oder das andere. City of Heroes bekam beides.

8,9 von 10

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