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Análisis de Neon White: el shooter para speedrunners donde tu arma también es tu salto

Análisis de Neon White: un FPS de speedrunning donde las Cartas de Alma son tanto munición como movimiento, y la medalla final es el propio tiempo del director.

Por mitch·8 min de lectura
A neon-styled character in a white suit jumps through a futuristic brutalist hallway, sword raised, with glowing enemies and speed lines.

Neon White hace una pregunta, una y otra vez, y la hace rápido: ¿puedes llegar más rápido? Eres un asesino sacado del Infierno, al que le entregan un arma hecha con una carta de juego y le dicen que la única forma de quedarse en el Cielo es ser el asesino más veloz en una competencia de cien pecadores. La respuesta dura aproximadamente lo que un suspiro. Luego el nivel se reinicia y lo intentas de nuevo.

Tráiler, vía Nintendo of America.

Cien neones y diez días de juicio

Neon White es un shooter en primera persona construido en torno a la speedrun, desarrollado por Angel Matrix y publicado por Annapurna Interactive. Salió para Microsoft Windows y Nintendo Switch el 16 de junio de 2022. Las versiones para PlayStation 4 y PlayStation 5 llegaron el 13 de diciembre de 2022, y el juego llegó a Xbox One y Xbox Series X/S el 11 de julio de 2024. Es un juego para un solo jugador, y las plataformas en las que ahora está disponible son Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC y PlayStation 5.

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El planteamiento es una competencia. Cada año se saca a los pecadores del Infierno y se los lleva al Cielo para eliminar a los demonios que lo infestan. El grupo se llama los Neons. Los seres que dirigen el concurso se hacen llamar los Creyentes y afirman hablar en nombre de Dios. Les dicen a los Neons que Dios los ha juzgado «de manera muy desfavorable». El premio es un halo mecánico, y el halo compra un año en el Cielo. Solo lo obtiene el Neon que mate más demonios al final de los Diez Días de Juicio.

Cada Neon lleva una máscara. Quítatela, desobedece una orden o rompe una regla, y la máscara explota. Los Creyentes también pueden activar las máscaras ellos mismos, que es como ejecutan a cualquiera que se salga de la línea. Ese detalle hace más trabajo que cualquier escena cinemática. La competencia no es un programa de concursos con un premio al final. Es una correa.

White despierta sin memoria

Juegas como Neon White, un asesino que compite por primera vez. Despierta en el Cielo con amnesia. No puede recordar su vida pasada, y quienes lo rodean no le dejan olvidar que ellos sí pueden. Yellow, Violet y Red afirman, de manera vaga, haberlo conocido antes. El ángel Mikey reparte misiones diarias. Otro ángel, Gabby, ayuda a gestionar las asignaciones.

La amnesia no es una caja misteriosa. Es el motor de la trama. White está rodeado de personas que lo conocen y no dirán cómo, y el juego mantiene esa tensión corriendo bajo los niveles en lugar de interrumpirlos.

Luego está Neon Green. Green porta el halo mecánico cuando comienza la historia, y los otros Neons le temen porque mata Neons, no solo demonios. Violet le habla a White sobre la Ciudad Vieja, un tramo abandonado del Cielo del que se rumora que guarda armas poderosas. Red le advierte que no vaya, porque Green caza allí. White va de todos modos, con Yellow. Green aparece. Yellow muere bloqueando un golpe destinado a White.

White vence a Green en la pelea que sigue, y Green escapa. Antes de irse, dice que los Creyentes construyeron su halo con una página del Libro de la Muerte. Promete que tiene planes para White. Ese es el giro. White se entera de que existe una contraparte, el Libro de la Vida, y empieza a cazarlo mientras sus dudas sobre los Creyentes y toda la competencia se acumulan.

Cartas que arrojas para moverte

Los disparos son solo la mitad del juego. Las Cartas de Alma yacen en los niveles o caen de demonios muertos. Cada carta dispara de una manera y hace algo más cuando la descartas. La carta de pistola, al ser arrojada, te da un doble salto. Ese es todo el diseño en un ejemplo: tu munición también es tu movimiento, y gastar una te cuesta la otra.

Corres, saltas, te impulsas, haces doble salto y disparas, y el nivel quiere todo eso hilado en una línea ininterrumpida. Mata a todos los demonios. Llega al cristal meta. Si recibes demasiado daño o caes del mapa, reinicias. La meta también otorga Perspicacia, una moneda de experiencia que desbloquea la capacidad de ver rutas alternativas y objetos ocultos.

El juego fue escrito por Ryann Shannon, quien escribió para OK K.O.! Let’s Be Heroes, y Aevee Bee, quien escribió para We Know the Devil. Esa dupla explica mucho sobre el tono. El diálogo entre misiones es una novela visual, y es divertido de una manera que una historia seria de Cielo contra Infierno no lo sería.

La medalla que vence al director

Termina un nivel y recibes una medalla según tu tiempo. Los niveles son Bronce, Plata, Oro y As. Al alcanzar ciertos tiempos preestablecidos, ganas una medalla secreta que la comunidad llama medalla roja. Las medallas rojas se otorgan por superar el tiempo establecido por el director del juego, Ben Esposito.

Eso es lo más audaz de Neon White. El desarrollador puso su propio nombre en lo más alto de la tabla de clasificación y te desafió a quitarlo. La mayoría de los juegos ocultan el techo de habilidad. Este lo imprime en una medalla y te la entrega.

Esto es lo que realmente exige la búsqueda de la medalla, en orden de cuánto te costará:

  1. Aprende el diseño del nivel, incluidas las rutas que no puedes ver hasta que gastas Insight en ellas.
  2. Aprende qué Soul Cards disparar y cuáles descartar, porque el descarte es una herramienta de movimiento y no un desperdicio.
  3. Aprende las posiciones de los demonios, ya que un nivel solo termina cuando todos ellos están muertos.
  4. Encadena todo sin detenerte, porque el reloj no le importa lo bien que se vea un solo salto.

La medalla roja está por encima de las cuatro. No es una recompensa por jugar bien. Es una recompensa por jugar mejor que la persona que hizo esto.

El cielo es una sala de espera con una bomba en tu cara

Los Creyentes realizan un sermón diario. Ahí es donde White conoce por primera vez a Green, el actual portador del halo. La Ciudad Vieja es el único lugar en el Cielo que se siente abandonado en lugar de administrado, y es donde la historia deja de ser una competencia y se convierte en una investigación.

Las máscaras son la mejor pieza de construcción de mundo en Neon White. No son una metáfora que tengas que buscar. Son una bomba atada a la cara de cada concursante, conectada a la obediencia, y las personas que sostienen el detonador son las mismas que prometen la salvación. El Cielo en este juego es una burocracia con un saldo de muertos, y el halo es un contrato de arrendamiento de un año.

El Libro de la Muerte y el Libro de la Vida llevan la trama más allá de la premisa. El halo de Green fue hecho con una página de uno de los libros, lo que significa que el premio de la competencia está construido con algo más antiguo y extraño de lo que los Creyentes admiten. La amnesia de White se conecta con eso. También el hecho de que Yellow, Violet y Red lo conocían. El juego no se trata realmente de matar demonios. Se trata de lo que los Creyentes esconden y por qué necesitan cien amnésicos para hacer su limpieza.

Donde la velocidad y la historia tiran en direcciones opuestas

La fricción es real. Las secciones de novela visual son donde viven los personajes, y también son la parte que se interpone entre tú y la siguiente carrera. Cuando un nivel acaba de encajar y tienes una medalla roja a la vista, una conversación larga es una interrupción. Cuando la conversación es buena, te molesta el nivel que espera detrás de ella.

El disparo en sí es más débil que el movimiento. Las armas son un medio para un salto, y una vez que interiorizas eso, los modos de disparo importan menos que los descartes. Es una decisión deliberada y funciona, pero significa que Neon White es un plataformas vestido con ropa de shooter, y los jugadores que vienen por el FPS descubrirán que el parkour es lo que hace el trabajo pesado.

Nada de eso deshace el diseño. Neon White toma dos cosas que normalmente se pelean, una historia sobre la condenación y un cronómetro, y hace que se alimenten mutuamente. Las máscaras le dan apuestas a la competencia. La competencia le da un reloj a las máscaras. La medalla roja le da a todo un remate que también es un desafío.

El agregado crítico se sitúa en 8.9 sobre 10 en seis medios. Ese número es justo, y es justo por una razón específica: Neon White no es un juego que terminas, es un juego al que sigues recortándole tiempo. La campaña es corta. La tabla de clasificación no lo es. Angel Matrix construyó algo que respeta la paciencia del jugador y luego la pone a prueba, y la prueba es lo importante.

La parte que vale la pena ver no es la secuela ni la lista de puertos. Es si otros desarrolladores copian la medalla roja. Poner el propio tiempo del director en la tabla como el nivel final es una idea pequeña con un gran efecto. Le dice al jugador que se espera maestría, no que es opcional, y no cuesta nada implementarlo. Neon White se gana su puntuación por esa confianza, por la escritura de Shannon y Bee, y por un botón de descarte que convierte un arma en un salto.

Puntuación: 8,9 de 10.

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