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Dead Space 2 convierte el colapso de su héroe en el horror que juegas

Análisis de Dead Space 2: la secuela de 2011 de Visceral Games abandona a Isaac Clarke en la Sprawl y convierte su mente destrozada en el verdadero monstruo. Puntuación: 9/10.

Por mitch·5 min de lectura
Isaac Clarke aims a plasma cutter at a necromorph in a dim, damaged corridor of the Sprawl.

Análisis de Dead Space 2: una secuela que convierte la mente de Isaac en el segundo monstruo

Dead Space 2 deja a Isaac Clarke varado en una estación espacial construida con los restos de Titán, y luego hace algo más raro que cualquier susto: convierte su mente en el segundo monstruo.

Visceral Games y Electronic Arts lanzaron la secuela de terror y supervivencia en enero de 2011 para PlayStation 3, Windows y Xbox 360. Es el segundo Dead Space principal y traslada la serie de la nave minera USG Ishimura a la Sprawl.

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La Sprawl, construida sobre Titán

La Sprawl es una estación civil levantada por el Gobierno de la Tierra en los restos de Titán, la luna de Saturno, fracturada en una operación de minería planetaria. La humanidad ya había sobrevivido a la casi extinción por el agotamiento de los recursos, y la estación es lo que esa supervivencia parece de cerca.

Dead Space 2 transcurre en 2511, tres años después del primer juego. Isaac despierta de un coma, confundido y desorientado, y observa el pánico apoderarse de la estación desde el primer minuto. Un nuevo brote de Necromorfos es peor que el anterior, con formas más avanzadas del organismo que reanima cadáveres.

El incidente de Aegis VII ha sido encubierto. De todos modos, han comenzado nuevos experimentos con el Marcador en la Sprawl.

Isaac Clarke y el Marcador en su cabeza

Isaac es un ingeniero de Concordance Extraction Corporation que sobrevivió al Ishimura al destruir el Marcador y los Necromorfos. Dead Space 2 mantiene el costo. Sufre demencia inducida por el Marcador y alucinaciones violentas, y lo atormentan las visiones de Nicole Brennan, su novia que murió en el Ishimura.

El elenco secundario hace un trabajo real. Ellie Langford es piloto de maquinaria pesada de CEC. Nolan Stross es un paciente compañero, enloquecido por la exposición al Marcador de Aegis VII. Daina Le Guin guía a Isaac al principio, luego se revela como una unitóloga enviada a capturarlo. El director Hans Tiedeman dirige la Sprawl e inicia un proyecto para construir un segundo Marcador en un intento de controlar su poder.

Cuatro dificultades y una quinta que muerde

La jugabilidad se desarrolla desde una vista en tercera persona a través de misiones por niveles. Isaac resuelve acertijos, encuentra recursos y lucha contra los Necromorfos. Rompe cajas con un ataque cuerpo a cuerpo o un pisotón. La kinesis mueve objetos y convierte las extremidades de los Necromorfos en proyectiles improvisados. La estasis ralentiza el movimiento de un objetivo durante un tiempo limitado.

El guardado se realiza manualmente en las estaciones de fabricación y automáticamente en los puntos de control. La información permanece en el mundo: la salud y la energía en la parte posterior del traje RIG, la munición en las propias armas, y una pantalla de inventario que no pausa el juego. Las secciones de gravedad cero utilizan mochilas propulsoras con una función de impulso.

Cuatro niveles de dificultad están desbloqueados desde el inicio: Casual, Normal, Superviviente y Fanático. El modo Extremo se desbloquea tras la primera partida y permite tres guardados en toda la campaña, reiniciando desde el último con cada muerte.

Modo Qué añade Para quién es
Un jugador La campaña completa de Isaac Clarke Cualquiera que esté aquí por la historia
Multijugador Las fuerzas de seguridad de Sprawl contra equipos de Necromorfos Jugadores que quieren que se dispute la ficción
Cooperativo Juego compartido Jugadores que buscan compañía en la oscuridad

Más rápido, más ruidoso, todavía terror de supervivencia

La preproducción comenzó en 2008, justo después del lanzamiento del Dead Space original. El equipo ajustó la jugabilidad según los comentarios de los jugadores y su propia experiencia, y luego la hizo más rápida y con más acción explícita. El multijugador llegó como un modo separado tras los comentarios de los fanáticos y las solicitudes de Electronic Arts.

Ese impulso hacia la velocidad es la decisión correcta. La demencia de Isaac da una razón para que la acción se sienta inestable, y los motivos de canciones infantiles que recorren sus visiones vinculan el terror con algo infantil en lugar de algo grandioso.

El turno de The Station

La revelación de Le Guin funciona porque el juego dedica su primer acto a dejar que confíes en ella. Una emboscada de EarthGov la mata a ella y a sus secuaces, e Isaac escapa hacia una alianza que no planeó.

Una secuela que sabe lo que es

Dead Space 2 es la rara secuela que mejora al reducirse. The Sprawl es un mejor escenario que el Ishimura porque allí vive gente, y el brote tiene testigos, evacuados y suicidios en lugar de solo cadáveres. El Marker no es solo una fábrica de monstruos aquí. Es un arma psicológica, e Isaac lleva una copia de ella en su cráneo.

Tiedeman le da a la trama un antagonista humano que no es simplemente malvado. Quiere controlar el poder del Marker, y el juego deja que esa ambición parezca casi razonable antes de que su proyecto colapse en el brote que pretendía dominar.

El multijugador es la parte más débil. Es competente, y el enfrentamiento entre fuerzas de seguridad y Necromorphs encaja con la ficción, pero la campaña es donde reside el oficio. Hard Core es una dificultad de truco más que una declaración de diseño, y tres partidas guardadas en una campaña completa es un desafío, no un modo.

Lo que se sostiene es la interfaz diegética. La salud en el traje, la munición en el arma, sin pausa para el inventario. Mantiene al jugador dentro del miedo de Isaac en lugar de fuera de él, y pocos juegos del género lo han igualado desde entonces.

Dead Space 2 se gana su reputación. La acción es más rápida y el terror es más personal.

9 de 10.

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