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Monster Hunter Rise Test: Wirebugs, Palamutes und die Jagd, die das Bewegen lernte

Monster Hunter Rise Test: Wirebugs, Wyvern Riding und Palamutes machen Capcoms Jagd schneller und vertikaler, auch wenn Kamuras Geschichte dünn bleibt.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A hunter in armor uses a Wirebug to leap toward the monster Magnamalo in a forest, with motion effects.

Monster Hunter Rise verwandelt die vertraute Jagd der Serie in etwas Schnelleres und Fremdartigeres. Capcom baute das Action-Rollenspiel von 2021 um Kamura Village herum, eine von Ninjas inspirierte Siedlung, in der Jäger klettern, schwingen und reiten, um sich über Karten zu bewegen, die für vertikale Bewegung gebaut wurden. Der Reiz ist keine neue Waffe oder ein größeres Monster. Es ist die Bewegung, und sie verändert, wie sich jeder Kampf anfühlt.

Kamura Village und die neue Katastrophe

Die Geschichte setzt eine einfache Uhr. Es ist ein halbes Jahrhundert her, seit die letzte Katastrophe Kamura traf, und ein furchterregendes neues Monster droht nun, das Land erneut ins Chaos zu stürzen. Der Spieler wird ein Jäger, erkundet brandneue Karten und setzt eine Vielzahl von Waffen ein, um im Rahmen einer völlig neuen Handlung furchterregende Monster zur Strecke zu bringen.

Das ist eine dünne Rahmung, selbst nach Monster-Hunter-Maßstäben, und Rise gibt sich nicht anders. Kamura ist ein Ausgangspunkt, kein Drama. Das Dorf gibt den Jagden ein Zuhause und einen Grund und tritt dann zur Seite.

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Wirebugs und Wyvern-Riding

Der Wirebug ist die Mechanik, auf die es ankommt. Wie die in Monster Hunter World: Iceborne eingeführte Greifklaue lässt er einen Spieler über Lücken oder zu höher gelegenen Orten greifen und schwingen. Er interagiert zudem unterschiedlich mit jedem Waffentyp und erweitert das Bewegungsset und die Kombos dieser Waffe.

Dann geht er weiter. Der Wirebug lässt einen Spieler bestimmte Monster in Wyvern-Riding verwickeln, das Wesen in begrenztem Maße besteigen und kontrollieren – entweder, um es an einen besseren Ort für einen Kampf zu führen oder um es gegen ein anderes Monster zu schicken. Zwei Monster, die zusammenstoßen, sind hier keine Zwischensequenz. Es ist ein Werkzeug.

Palamutes und die nahtlose Karte

Rise behält den nahtlosen Kartenansatz bei, der in Monster Hunter: World eingeführt wurde, statt der zonierten Gebiete früherer Spiele. Seine Karten setzen stärker auf vertikale Bewegung, was der Titel verspricht, und die neuen Werkzeuge existieren, um dem zu dienen.

  • Der Palamute, ein neuer hundartiger Begleiter, kann über die Karte oder in den Kampf geritten werden, ohne Ausdauer zu verbrauchen.
  • Der Wirebug übernimmt Greifen, Schwingen und waffenspezifische Bewegungen.
  • Alle vierzehn Waffentypen aus Monster Hunter Generations und World kehren zurück und mischen Schwerter, Schilde, Stäbe, Bögen und Schusswaffen.
  • Mehrere Serienmonster kehren zurück, zusammen mit einer Vielzahl neuer, die für Rise entwickelt wurden.

Die Kernschleife bleibt unangetastet. Aufträge abschließen, Beute in Form von Monsterteilen nehmen, neue Rüstungen und Waffen schmieden, dann etwas Stärkeres jagen. Rise verbreitert den Weg zu dieser Schleife, ohne sie neu zu schreiben.

Sunbreak und der lange Schwanz

Ein Erweiterungspaket, Sunbreak, erschien im Juni 2022 und hat seit dem Start mehr als 8 Millionen Exemplare verkauft. Rise selbst hat seit dem Start weltweit mehr als 15 Millionen Exemplare verkauft und ist damit das zweitbestverkaufte Spiel der Serie.

Diese Zahlen sind keine Rezension, aber sie erklären die Portierungen. Rise erschien im März 2021 weltweit für die Nintendo Switch. Eine Windows-Portierung folgte im Januar 2022, und Portierungen für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X/S landeten im Januar 2023.

Stelle dich der Herausforderung und mach bei der Jagd mit!

Was Rise richtig macht

Das Lob zum Release konzentrierte sich auf das Gameplay und die Erweiterung der in World eingeführten Mechaniken, und das hält stand. Drahtkäfer geben jeder Waffe ein zweites Vokabular. Wyvern Riding verwandelt die größte Bedrohung der Karte in einen vorübergehenden Verbündeten. Palamutes kürzen die Totzeit zwischen Kämpfen, die für neue Spieler schon immer die stille Steuer der Serie war.

Die Vertikalität ist die eigentliche Designentscheidung. Ältere Monster Hunter-Spiele verlangten von dir, die Verhaltensweisen eines Monsters zu lernen. Rise verlangt von dir, auch das Gelände zu lernen, weil du es in Eile verlassen kannst. Das ist eine echte Verschiebung, kein neuer Anstrich.

Wo es stockt

Kamura wird nie zu einem Ort, der dir etwas bedeutet. Die Katastrophenprämisse wird geliefert und dann fallen gelassen, und das neue Monster ist eher dem Namen nach eine Bedrohung als in seiner Präsenz. Rise ist ein Spiel über Systeme, und seine Geschichte weiß das.

Die Waffenliste ist ebenfalls übernommen, nicht neu erfunden. Vierzehn Typen kehren aus Generations und World zurück, und obwohl der Drahtkäfer jeder einzelnen neue Moves gibt, sind die zugrunde liegenden Archetypen vertraut. Veteranen werden fast alles wiedererkennen, was sie in die Hand nehmen.

Sunbreak ist die größere Frage für alle, die jetzt einsteigen. Es verkaufte sich mehr als 8 Millionen Mal, und dort spielte sich das spätere Leben des Spiels tatsächlich ab. Wer auf Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 oder PC kauft, bekommt nicht die Version von 2021. Er bekommt die Version von 2023 eines Spiels, das immer weiter wuchs.

Das Urteil zu Monster Hunter Rise

Rise ist das zugänglichste Monster-Hunter-Spiel, das Capcom gemacht hat, und das verdient es sich, ohne den Kern der Serie abzuschleifen. Bei der Jagd geht es noch immer darum, ein Monster zu lesen, seine Angriffe zu überleben und seine Teile in bessere Ausrüstung zu verwandeln. Drahtkäfer und Palamutes bringen einen nur schneller dorthin.

Die Schwäche ist der Rahmen um den Kampf. Kamura ist dünn, die Katastrophe ist dünn, und die vierzehn Waffentypen sind eine bekannte Größe. Was Rise trägt, ist die Bewegung, und Bewegung ist kein kleines Ding in einem Spiel, das darauf aufbaut, Monster über vertikalen Boden zu jagen.

Das reicht. Rise sitzt bequem als zweitbestverkaufter Teil der Serie, weil es ein Problem löste, das die Serie jahrelang mit sich herumgetragen hatte: den Raum zwischen den Jagden. Es machte diesen Raum unterhaltsam.

Wertung: 8,8 von 10

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