Black Myth: Wukong verkaufte sich im ersten Monat 20 Millionen Mal. Diese Zahl ist, mehr als jeder Bosskampf, die Geschichte von Game Sciences Action-Rollenspiel, und sie ist der Grund, warum das Spiel über seinen eigenen Rahmen hinaus von Bedeutung ist. Sie ist auch der Grund, vorsichtig damit umzugehen.
Das Spiel ist der erste Teil der Black-Myth-Reihe und gilt weithin als das erste AAA-Spiel aus der chinesischen Videospielindustrie. Es erschien am 20. August 2024 für PlayStation 5 und Windows und erreichte am 20. August 2025 Xbox Series X/S. Es ist ein gutes Spiel. Es ist kein makelloses, und die Distanz zwischen diesen beiden Tatsachen ist das Thema dieser Rezension.
Trailer, via IGN.
Ein Affe, ein Stab und sechs Relikte
Der Spieler steuert den Vorherbestimmten, einen Affen nach dem Vorbild von Sun Wukong aus dem klassischen chinesischen Roman Die Reise nach Westen. Die Waffe ist ein Stab nach dem Vorbild des Ruyi Jingu Bang, der mitten im Kampf wachsen und schrumpfen kann. Das Spiel ist Einzelspieler, Third-Person und größtenteils linear, wobei breitere Areale den Weg auflockern.
Der Aufbau ist klar. Wukong beendet seine Pilgerreise mit dem Tang-Mönch, erlangt die Buddhaschaft und wendet sich dann vom Himmlischen Hof ab, um ein ruhiges Leben auf dem Berg Huaguo zu führen. Der Hof nimmt die Ablehnung nicht gut auf. Erlang Shen führt eine Armee an, um seine Unterwerfung zu erzwingen, das Stirnband, das Wukong bindet, schwächt ihn, und am Ende wird er in Stein versiegelt, abgeschnitten von sechs Relikten, die mit seinen sechs Sinnen verbunden sind.
Jahrhunderte vergehen. Die Affen des Berges wollen ihren König zurück. Der Vorherbestimmte ist einer von ihnen, und die sechs Relikte werden zum Rückgrat der Kampagne über den Schwarzen Windberg, den Gelben Windrücken, den Neuen Westen, den Spinnengrat, die Flammenden Berge und den Berg Huaguo.
Wie sich der Stab tatsächlich anfühlt
Der Kampf läuft über zwei Leisten. Fokus baut sich durch leichte Angriffe und gut getimte Ausweichmanöver auf, und jede volle Leiste gibt dem Spieler einen Punkt, den er für einen schweren Angriff ausgeben kann, entweder allein oder in eine leichte Combo eingewoben. Ausdauer sinkt, wenn man sprintet, ausweicht oder zuschlägt. Der Stab bietet drei Haltungen — Schmettern, Säule und Stoß —, was eine echte Entscheidung ist und kein kosmetischer Umschalter.
Fähigkeiten sind in vier Gruppen unterteilt: Mystik, Veränderung, Strang und Verwandlungen. Die ersten drei laufen über Abklingzeiten und verbrauchen Mana. Verwandlungen laufen nur über Abklingzeiten. Jede lässt den Auserwählten eine andere Gestalt annehmen, mit eigenen Moves und eigener Gesundheitsleiste, und sie hält an, bis ihre Macht aufgebraucht ist oder die Gesundheit aufgebraucht ist.
Red Tides ist das saubere Beispiel: Es verwandelt den Spieler in Guangzhi, einen Wolfsmenschen mit einer brennenden Glefe. Geister und Gefäße stehen daneben als ausrüstbare Stücke mit passiven Boni und aktiven Fähigkeiten, jedes mit eigenem Qi, das sich auffüllt, wenn man Treffer landet. Besiegt man einen Yaoguai-Häuptling, kann er seinen Geist hinterlassen.
Die Tempel sind das Argument
Die Welt ist bevölkert von Göttern aus dem chinesischen Pantheon – buddhistischen, daoistischen und anderen – neben Yaoguais, Wesen mit seltsamem Aussehen und übernatürlichen Fähigkeiten. Unter der Hauptquest liegt ein kälterer Faden: Die Beziehung zwischen den buddhistischen Gottheiten des Berges Lingshan und den daoistischen Gottheiten des Himmlischen Hofes zerbricht.
Game Science holt echte Orte ins Spiel. Szenen sind unter anderem auf dem Kaiyuan-Tempel in Quanzhou, dem Wulong-Tempel in Langzhong und den Dazu-Felsbildern aufgebaut. Diese Wahl ist keine Kulisse. Sie ist das Spiel, das einem sagt, woher es kommt, und sie ist das Selbstbewussteste am ganzen Paket.
Jedes Kapitel endet mit einer animierten Zwischensequenz. Die ersten drei stehen in chinesischer Philosophie, die vierte wendet sich der Liebe zu, die fünfte nimmt sich Trauer und Wut an, und die letzte läuft rückwärts durch Schlüsselereignisse von Die Reise nach Westen.
Die Rezeption entsprach dem Anspruch. Wie es in Wikipedias Eintrag zum Spiel heißt:
Es erhielt von Kritikern allgemein wohlwollende Bewertungen und gewann mehrere Auszeichnungen, darunter Auszeichnungen als Spiel des Jahres.
Sechs Kapitel, nach vorne gelagert
Sechs Kapitel sind eine Menge Terrain, und das Spiel hält nicht überall dasselbe Gewicht. Schwarzer Windberg und Gelber Windrücken treffen am härtesten. Der Netzrücken und die Flammenden Berge haben ihre Verteidiger, aber die hintere Hälfte stützt sich eher auf das Investment des Spielers in die Relikte als auf frische Ideen.
Der Konflikt zwischen Lingshan und dem Himmelsgericht ist das interessanteste Material im Spiel, und er tritt nie aus dem Hintergrund heraus. Das ist eine Entscheidung, und eine vertretbare, aber sie lässt die zentrale Reliktsuche ein Gewicht tragen, das das World-Building bereits besser trägt.
Das Soulslike-Etikett wird ebenfalls in die Irre führen. Dies ist kein Spiel, das bestrafen soll, wie die härtesten Vertreter des Genres bestrafen. Der flexible Skilltree und die Verwandlungen geben dem Spieler mehr Auswege, als das Label vermuten lässt. Das ist ein Unterschied, den man benennen sollte, bevor jemand kauft und eine Wand erwartet.
Was 20 Millionen Exemplare beweisen
Black Myth: Wukong verkaufte sich in seinem ersten Monat 20 Millionen Mal und ist damit eines der sich am schnellsten verkaufenden Spiele aller Zeiten. Diese Zahl ist die Schlagzeile und zugleich das, was am ehesten falsch gedeutet wird. Ein großer Start beweist, dass ein Spiel gewollt war. Er beweist nicht, dass ein Spiel gut ist.
Die Unterscheidung ist wichtig, weil dieses Spiel mit einer Bürde erschien, die nur wenige Veröffentlichungen tragen. Es war das erste AAA-Spiel der chinesischen Videospielindustrie, und jede Diskussion darüber wurde zu einer Diskussion über diese Tatsache. Es hält dem Gewicht besser stand, als es je hätte dürfen.
Das Selbstvertrauen wird von der Welt verdient, nicht von den Systemen. Haltungen, Fokus-Ökonomie, Verwandlungen – kompetent. Tempel, Yaoguai, animierte Kapitelenden – der Grund zu spielen.
Was als Nächstes kommt
Der nächste Teil, Black Myth: Zhong Kui, befindet sich derzeit in Entwicklung. Das ist das eigentliche Urteil über diesen hier. Game Science wird nicht länger gefragt, ob es ein Spiel machen kann. Es wird gefragt, ob es ein zweites machen kann.
Wo Black Myth: Wukong landet
Gemessen daran, was es versucht, hier ist, wo Black Myth: Wukong landet:
- Schauplatz und Art Direction. Die Arbeit am Kaiyuan-Tempel, am Wulong-Tempel und an den Dazu-Felsgravuren ist der stärkste Aktivposten im Spiel.
- Kampf- und Verwandlungssysteme. Zwei Leisten, drei Haltungen und Gestaltwandlung geben dem Spieler echte Entscheidungen.
- Die animierten Kapitel-Zwischensequenzen. Philosophie, Liebe, Trauer und ein Finale in umgekehrter Chronologie.
- Die Sechs-Kapitel-Struktur. Starker Auftakt, unebene Mitte und ein Hintergrundkonflikt, der im Hintergrund bleibt.
Die 20 Millionen Einheiten sind nicht der Grund, es zu spielen. Sie sind der Grund, warum es eine Fortsetzung gibt, und die Fortsetzung ist, wo der eigentliche Test beginnt. Vorerst ist dies ein erster Teil, der seinen Platz verdient.
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