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The First Berserker: Khazan Test: Ein bestrafendes Action-RPG, das auf Ausdauer aufbaut

The First Berserker: Khazan im Test — Neoples Cel-Shading-Soulslike lebt von Ausdauer, Waffenstillständen und zufälliger Beute. Es erhält 8,4/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A disgraced warrior shifts stance against a towering foe within a grim iron hall lit by firelight.

The First Berserker: Khazan beginnt damit, dass sein Held bereits gebrochen ist. General Khazan, der Mann, der das Pell-Los-Reich vor dem Berserker-Drachen Hismar und der Drachenlegion gerettet hat, wird mit durchtrennten Sehnen durch den Berg Heinmach geschleift und als Verräter verbannt. Er wurde zusammen mit seinem besten Freund, dem Magier Ozma, als Verräter gebrandmarkt. Das ist das Szenario, das Neople einem präsentiert, und es ist klug gewählt: kein Trainingsmontage, keine Auserwählten-Einleitung, nur ein großer General, reduziert auf einen Körper, der kaum noch funktioniert.

Das Spiel erschien am 27. März 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Eine Deluxe-Edition kam drei Tage früher, am 24. März, vor der regulären Veröffentlichung heraus. Auf dem PC erreicht es einen Metacritic-Score von 8,4 von 10. Diese Zahl ist ziemlich treffend, und diese Rezension erklärt, warum.

Trailer, via The First Berserker: Khazan.

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Ein Geist, eine Lawine und ein Waffenstillstand

Khazans Flucht ist nicht sein eigenes Werk. Als Pell-Los-Soldaten ihn durch das Gebirge eskortieren, wählt ihn ein Geist aus, der einen Wirt sucht, um in der sterblichen Welt zu existieren. Der Geist löst eine Lawine aus, zerreißt Khazans Ketten und ergreift von ihm Besitz. Seine Wunden heilen. Sein Körper gehört nicht mehr ganz ihm.

Er kämpft gegen wilde Tiere und Pell-Los-Soldaten, während er um die Kontrolle über sich selbst ringt, und wird dann vor Erschöpfung ohnmächtig. Quimuk, ein betagter Schamane des Bantu-Stammes, findet ihn und bringt ihn zu einer Prüfung eines uralten Kriegers, wo Khazan dem Geist von Angesicht zu Angesicht gegenübertritt. Er nennt sich selbst den Klingenphantom, eine Ansammlung von Kriegern, die im Kampf gefallen sind.

Khazan besiegt ihn.

Dann tut er etwas Interessanteres, als zu gewinnen: Er bietet einen Waffenstillstand an, anstatt die toten Krieger zu vertreiben, und tauscht die Kräfte des Phantoms gegen die Hilfe der Krieger. Das Phantom erklärt, worum es geht. Seelen gelangen unausgewogen in die Unterwelt, und ihr Meister Charon sandte sie aus, um die Ursache zu finden und zu stoppen. Khazan bekommt Rache; die Toten bekommen die wiederhergestellte Ordnung.

Kämpfen mit einer leeren Ausdauerleiste

Der Kampf basiert auf Ausdauer, und Ausdauer geht zur Neige. Angreifen und Verteidigen zehren beide davon. Leert man die Leiste, ist man vorübergehend hilflos – nicht ins Wanken gebracht, nicht bestraft, einfach nutzlos. Gegner haben ihre eigenen Ausdauerleisten, und wenn man ihre leert, bringt sie das ins Wanken, was jedem bekannt vorkommen dürfte, der Sekiro: Shadows Die Twice gespielt hat. Das Spiel will, dass man aggressiv ist, denn ein passiver Spieler lässt Gegner sich erholen.

Blocken mildert den meisten eingehenden Schaden. Perfekte Blocks, Paraden und Reflexionen tun mehr als mildern – sie reduzieren die Gesundheit und Ausdauer des Gegners. Geistpunkte sammeln sich während eines Kampfes und bezahlen Waffenfertigkeiten, die keine Ausdauer kosten, was einem etwas zum Ausgeben gibt, wenn die Leiste leer ist.

Heilung ist knapp. Kontrollpunkte geben sie aus, Erkundung schaltet mehr frei, und das ist der gesamte Vorrat. Drei Waffen decken die Bandbreite ab: eine ausgewogene Doppelwaffe aus Axt und Kurzschwert, ein langsames schweres Großschwert und ein wendiger Langstreckenspeer.

Waffe Geschwindigkeit Reichweite Am besten für
Doppelwaffe aus Axt und Kurzschwert Ausgewogen Nah Spieler, die keine klare Schwäche wollen
Großschwert Langsam, schwer Nah Spieler, die Risiko für Schaden akzeptieren
Speer Wendig Lang Spieler, die Raum zum Durchatmen wollen

Gold, Lacrima und der Rückweg

Beute ist zufällig. Ausrüstungsverbesserungen fallen von Stufen, besiegten Gegnern und Truhen. Einzelne Waffen und Rüstungen tragen Seltenheitsstufen, zufällige Schadens- und Verteidigungswerte sowie Bonusattribute wie Statusboni. Das Vervollständigen eines ganzen Ausrüstungssets schaltet vorgegebene Setboni frei, was den zufälligen Drops ein Ziel zum Anstreben gibt.

Zwei Währungen bestimmen die Wirtschaft. Gold kauft Verbrauchsgüter und neue Ausrüstung. Lacrima steigert die Charakterwerte. Stirbt man, verliert man jedes nicht ausgegebene Lacrima – es sei denn, man läuft dorthin zurück, wo man gestorben ist, und hebt es auf, ohne erneut zu sterben, der übliche Soulslike-Handel. Bosskämpfe mildern den Schlag: Stirbt man gegen einen Boss, vergibt das Spiel Bonus-Lacrima basierend darauf, wie viel Schaden man vor dem Verlust ausgeteilt hat.

Das Cel-Shaded-Imperium und seine Verbündeten

The First Berserker: Khazan spielt in einer fiktiven, europäisch inspirierten mittelalterlichen Fantasywelt innerhalb des Dungeon-&-Fighter-Universums, gerendert in einem 3D-Cel-Shading-Stil mit Anime-Inspiration. Es ist ein Third-Person-Einzelspieler-Action-RPG mit Hack-and-Slash-Grundgerüst.

Khazan reist nicht allein. Sein ehemaliger Soldat Tristan schließt sich ihm an, ebenso die Schildmaid Elamein, der Schmied Qazumaka und die Netherworld-Botin Daphrona. Die Handlung bestätigt schließlich, dass Ozma hingerichtet wurde, was die Rachegeschichte neu einordnet: Der Freund, an dessen Seite Khazan als Verräter gebrandmarkt wurde, ist bereits tot.

Die Blade-Phantom-Übereinkunft ist der narrative Motor. Khazan jagt die Menschen, die ihn im Pell-Los-Reich verraten haben, während er übernatürliche Kreaturen bekämpft, die nicht in die sterbliche Welt gehören. Die beiden Ziele – seine Rache, das Gleichgewicht des Phantoms – ziehen in dieselbe Richtung, wodurch sich die Kampagne nicht wie zwei zusammengeheftete Geschichten anfühlt.

Wo die Schwierigkeit tatsächlich liegt

Das Ausdauersystem ist das ganze Spiel, und es ist eine bessere Idee als eine Schadenszahl. Wenn Angreifen dieselbe Ressource kostet wie Verteidigen, wird jeder Kampf zu einem Budget. Die aggressive Herangehensweise, zu der das Spiel ermutigt, ist keine Stilfrage; sie ist die mechanisch richtige Antwort, denn ein sich erholender Gegner bedeutet einen längeren Kampf, und ein längerer Kampf bedeutet mehr Chancen, leerzulaufen.

Allerdings ist die Knappheit der Heilung die schärfere Kante. Kontrollpunkte und Erkundung sind die einzigen Quellen, und Erkundung ist nicht immer eine Option, wenn ein Boss vor einem steht. Das Bonus-Lacrima für Boss-Schaden ist eine durchdachte Gnade – es bedeutet, dass ein fehlgeschlagener Versuch die Figur trotzdem voranbringt –, aber es macht die Versuche selbst nicht freundlicher.

Die zufällige Beute ist der schwächste Teil. Seltenheitsstufen, zufällige Schadenswerte und Bonusattribute auf einzelnen Teilen bedeuten, dass der Build teilweise von Drops abhängt, und Set-Boni wirken dieser Zufälligkeit entgegen, indem sie ein vollständig passendes Set belohnen. Es funktioniert, aber es verlangt, dass man sich in einem Spiel um Ausrüstungswerte kümmert, dessen beste Momente von Ausdauersdisziplin handeln.

Was der Waffenstillstand kostet

Dass Khazan dem Blade Phantom einen Deal anbietet, statt die toten Krieger auszustoßen, ist das beste Writing im Spiel. Er ist ein General, der durch eine Verratsanklage, die er nicht verdient hat, alles verloren hat, und sein erster Akt der Freiheit ist eine Verhandlung mit etwas, das seinen Körper benutzen will. Das Phantom bekommt einen Wirt; Khazan bekommt Macht, die er nicht verdient hat und nicht vollständig kontrollieren kann. Keine Seite gibt etwas anderes vor.

Die Allianz gibt der Kampagne zudem eine zweite Uhr. Charon sandte die Krieger aus, um herauszufinden, warum sich Seelen am falschen Ort anhäufen, und dieses Rätsel steht neben der Racheliste. Die Verbündeten, die Khazan sammelt – Tristan, Elamein, Qazumaka, Daphrona –, schließen sich ihm auf dieser Reise an.

Wenn es eine Beschwerde gibt, dann die, dass der Rachefaden und der kosmische Faden nicht immer Szenen teilen. Khazans persönliche Verräter und die übernatürlichen Kreaturen, die nicht in die sterbliche Welt gehören, sind über weite Strecken getrennte Probleme, und das Spiel ist fesselnder, wenn sie aufeinandertreffen.

Das Urteil zu The First Berserker: Khazan

The First Berserker: Khazan versteht, dass Schwierigkeit eine Designentscheidung ist, keine Persönlichkeit. Das Stamina-Management gibt jedem Kampf eine Form, die drei Waffen verändern tatsächlich, wie man sich dieser Form nähert, und der Waffenstillstand mit dem Blade Phantom gibt der Gewalt einen Grund jenseits von Rache. Der Cel-Shading-Look hält stand, die Dungeon-&-Fighter-Welt gibt Neople ein tiefes Becken zum Schöpfen, und der Lacrima-Bonus für Bosskämpfe ist die Art kleiner Gnade, die mehr Spiele dieses Genres kopieren sollten.

Der zufällige Loot und die geteilte Erzählung halten es von der Größe fern. Gear-Rolls untergraben ein Kampfsystem, bei dem es ansonsten um die Disziplin des Spielers geht, und die Rachehandlung und die Netherworld-Handlung brauchen zu lange, um miteinander verflochten zu werden. Dennoch ist dies ein Hardcore-Action-RPG, das seinen Spielern zutraut, eine Ressource zu verwalten, statt ein Muster auswendig zu lernen, und dieses Vertrauen zahlt sich über die Länge der Kampagne aus.

The First Berserker: Khazan erhält eine 8,4 von 10. Es ist ein hart bestrafendes, gut gebautes Spiel mit einer klaren Vorstellung davon, was es von einem will, und es löst diese Vorstellung größtenteils ein.

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