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Análisis de The First Berserker: Khazan: un castigador RPG de acción basado en la resistencia

Análisis de The First Berserker: Khazan — el Soulslike con sombreado cel de Neople se basa en la resistencia, las treguas y el botín aleatorio. Obtiene 8,4/10.

Por mitch·8 min de lectura
A disgraced warrior shifts stance against a towering foe within a grim iron hall lit by firelight.

The First Berserker: Khazan comienza con su héroe ya destrozado. El general Khazan, el hombre que salvó al Imperio Pell Los del Dragón Berserker Hismar y la Legión Dragón, es arrastrado por el Monte Heinmach con los tendones cortados y exiliado como traidor. Fue marcado como traidor junto a su mejor amigo, el mago Ozma. Esa es la premisa que Neople te entrega, y es inteligente: sin montaje de entrenamiento, sin preámbulo de elegido, solo un gran general reducido a un cuerpo que apenas funciona.

El juego se lanzó el 27 de marzo de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Una edición deluxe llegó tres días antes, el 24 de marzo, previo al lanzamiento regular. Tiene una puntuación de 8.4 sobre 10 en Metacritic en PC. Esa cifra es acertada, y esta reseña explica por qué.

Tráiler, vía The First Berserker: Khazan.

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Un fantasma, una avalancha y una tregua

La fuga de Khazan no es obra suya. Mientras los soldados de Pell Los lo escoltan por la cordillera, un fantasma que busca un huésped para existir en el mundo mortal lo elige. El fantasma provoca una avalancha, rompe las cadenas de Khazan y lo posee. Sus heridas sanan. Su cuerpo deja de ser enteramente suyo.

Lucha contra la fauna y los soldados de Pell Los mientras batalla por el control de sí mismo, luego se desmaya por agotamiento. Quimuk, un anciano chamán de la Tribu Bantu, lo encuentra y lo lleva a la prueba de un guerrero ancestral, donde Khazan se enfrenta cara a cara al fantasma. Este se hace llamar el Fantasma de la Hoja, una agregación de guerreros que murieron en combate.

Khazan lo derrota.

Luego hace algo más interesante que ganar: ofrece una tregua en lugar de expulsar a los guerreros muertos, intercambiando los poderes del Fantasma por la ayuda de los guerreros. El Fantasma explica lo que está en juego. Las almas están entrando al Inframundo de forma desequilibrada, y su maestro Caronte los envió a encontrar y detener la causa. Khazan obtiene venganza; los muertos obtienen el orden restaurado.

Luchar con una barra de resistencia vacía

El combate funciona con resistencia, y la resistencia se agota. Atacar y defender la consumen. Vacía la barra y quedas temporalmente indefenso: no tambaleante, no castigado, solo inútil. Los enemigos tienen sus propias barras de resistencia, y agotar la de ellos los tambalea de una forma que resultará familiar para cualquiera que haya jugado Sekiro: Shadows Die Twice. El juego te quiere agresivo, porque un jugador pasivo deja que los enemigos se recuperen.

Bloquear mitiga la mayor parte del daño entrante. Los bloqueos perfectos, las paradas y las reflejos hacen más que mitigar: reducen la salud y la resistencia del enemigo. Los puntos de espíritu se acumulan durante una pelea y pagan habilidades de arma que no cuestan resistencia, lo que te da algo que gastar cuando la barra está seca.

La curación es escasa. Los puntos de control la entregan, la exploración desbloquea más, y ese es todo el suministro. Tres armas cubren el rango: un hacha y espada corta de doble empuñadura bien equilibradas, una espada grande pesada y lenta, y una lanza ágil de largo alcance.

Arma Velocidad Alcance Mejor para
Hacha y espada corta de doble empuñadura Equilibrada Corto Jugadores que no quieren ninguna debilidad clara
Espada grande Lento, pesado Cercano Jugadores que aceptan riesgo a cambio de daño
Lanza Ágil Largo Jugadores que quieren espacio para respirar

Oro, Lacrima y el camino de regreso

El botín es aleatorio. Las mejoras de equipo provienen de subidas de nivel, enemigos derrotados y cofres. Las armas y armaduras individuales tienen niveles de rareza, valores aleatorios de daño y defensa, y atributos adicionales como bonificaciones de estadísticas. Combinar un conjunto completo de equipo desbloquea bonificaciones de conjunto predeterminadas, lo que les da a las caídas aleatorias un objetivo que perseguir.

Dos monedas manejan la economía. El oro compra consumibles y equipo nuevo. La Lacrima sube de nivel las estadísticas del personaje. Si mueres, pierdes toda la Lacrima no gastada, a menos que camines de regreso al lugar donde moriste y la recojas sin morir de nuevo, el pacto estándar de los Soulslike. Las peleas contra jefes suavizan el golpe: si mueres ante un jefe, el juego otorga Lacrima adicional según el daño que hayas infligido antes de perder.

El imperio cel-shaded y sus aliados

The First Berserker: Khazan está ambientado en un mundo de fantasía medieval ficticio inspirado en Europa dentro del universo de Dungeon & Fighter, renderizado en un estilo 3D cel-shaded inspirado en el anime. Es un RPG de acción en tercera persona para un solo jugador con bases de hack-and-slash.

Khazan no viaja solo. Su antiguo soldado Tristan se le une, junto con la doncella escudera Elamein, el herrero Qazumaka y la mensajera del Inframundo Daphrona. La trama finalmente confirma que Ozma fue ejecutado, lo que reencuadra la historia de venganza: el amigo junto al cual Khazan fue marcado como traidor ya no está.

El arreglo con el Blade Phantom es el motor narrativo. Khazan caza a quienes lo traicionaron por todo el Imperio Pell Los mientras lucha contra criaturas sobrenaturales que no pertenecen al mundo mortal. Los dos objetivos —su venganza, el equilibrio del Phantom— apuntan en la misma dirección, lo que evita que la campaña se sienta como dos historias engrapadas juntas.

Dónde reside realmente la dificultad

El sistema de resistencia es todo el juego, y es una idea mejor que un número de daño. Cuando atacar cuesta el mismo recurso que defender, cada combate se convierte en un presupuesto. El enfoque agresivo que el juego fomenta no es una preferencia de estilo; es la respuesta mecánicamente correcta, porque un enemigo que se recupera es una pelea más larga, y una pelea más larga son más oportunidades de quedarse sin recursos.

Dicho esto, la escasez de curación es el filo más agudo. Los puntos de control y la exploración son las únicas fuentes, y la exploración no siempre es una opción cuando un jefe está parado frente a ti. La Lacrima extra por daño a jefes es una misericordia bien pensada —significa que un intento fallido igual hace avanzar a tu personaje—, pero no hace que los intentos en sí sean más amables.

El botín aleatorio es la parte más débil. Los niveles de rareza, los valores de daño aleatorios y los atributos extra en piezas individuales hacen que tu build dependa en parte de lo que sueltan los enemigos, y los bonos de conjunto van en contra de esa aleatoriedad al recompensar un conjunto completo que combine. Funciona, pero te pide que te importen las tiradas de equipo en un juego cuyos mejores momentos tratan sobre la disciplina de resistencia.

Lo que cuesta la tregua

Que Khazan le ofrezca un trato al Blade Phantom en lugar de expulsar a los guerreros muertos es lo mejor escrito del juego. Es un general que lo perdió todo por un cargo de traición que no se ganó, y su primer acto de libertad es una negociación con algo que quiere usar su cuerpo. El Phantom consigue un anfitrión; Khazan consigue un poder que no se ganó y que no puede controlar del todo. Ninguno de los dos finge lo contrario.

La alianza también le da a la campaña un segundo reloj. Charon envió a los guerreros a averiguar por qué las almas se acumulan en el lugar equivocado, y ese misterio se suma a la lista de venganzas. Los aliados que Khazan reúne —Tristan, Elamein, Qazumaka, Daphrona— lo acompañan en ese viaje.

Si hay una queja, es que el hilo de la venganza y el hilo cósmico no siempre comparten escenas. Los traidores personales de Khazan y las criaturas sobrenaturales que no pertenecen al mundo mortal son problemas separados durante largos tramos, y el juego es más atrapante cuando chocan.

El veredicto sobre The First Berserker: Khazan

The First Berserker: Khazan entiende que la dificultad es una decisión de diseño, no una personalidad. La gestión de la resistencia le da forma a cada combate, las tres armas cambian genuinamente cómo se aborda esa forma, y la tregua con el Blade Phantom le da a la violencia una razón más allá de la venganza. El estilo cel-shaded se mantiene, el entorno de Dungeon & Fighter le da a Neople un pozo profundo del que extraer, y el bono de Lacrima en las peleas contra jefes es el tipo de pequeña misericordia que más juegos de este género deberían copiar.

El botín aleatorio y la narrativa dividida lo dejan lejos de la grandeza. Las tiradas de equipo socavan un sistema de combate que, por lo demás, se trata de la disciplina del jugador, y la trama de venganza y la trama del Inframundo tardan demasiado en entrelazarse. Aun así, este es un RPG de acción hardcore que confía en que sus jugadores gestionen un recurso en lugar de memorizar un patrón, y esa confianza rinde frutos a lo largo de la campaña.

The First Berserker: Khazan obtiene un 8.4 sobre 10. Es un juego castigador y bien construido, con una idea clara de lo que quiere de ti, y en gran medida cumple con esa idea.

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