Sucker Punch Productions hatte vor Rocket: Robot on Wheels noch nie ein Konsolenspiel veröffentlicht. Das Debüt des Studios erschien 1999 für den Nintendo 64, veröffentlicht von Ubi Soft Entertainment, und es sah nicht wie ein erster Versuch aus. Es sah aus wie ein Studio, das bereits entschieden hatte, was Jump-’n‘-Run-Spiele falsch machten.
Die Antwort war im Fall von Rocket alles, was nicht der Boden war. Die meisten 3D-Jump-’n‘-Runs dieser Ära behandelten die Welt als bemalte Kulisse mit ein paar angebolzten Absätzen. Sucker Punch baute die Welt als Maschine. Jede Kiste, jede Wippe, jedes rollende Objekt in Rocket: Robot on Wheels trägt ihre eigene Masse, ihre eigene Trägheit, ihre eigene Reibung, und das Spiel verlangt vom Spieler, mit all dem zu rechnen.
Ein Einradroboter namens Rocket
Rocket ist ein Wartungsroboter, der von Dr. Gavin erschaffen wurde, dem Architekten und Besitzer des Freizeitparks Whoopie World. Der Spieler steuert Rocket in der Third-Person-Perspektive durch eine Einzelspieler-Kampagne. Er geht nicht. Er fährt auf einem einzelnen Rad, und die Physik-Engine bestimmt, wie dieses Rad greift, rutscht und kippt.
Diese Prämisse ist das gesamte Design. Rocket: Robot on Wheels war laut der Spieldokumentation das erste Spiel auf einer Heimkonsole, das eine realistische Physik-Engine nutzte, um das Gameplay anzutreiben. Rätsel drehen sich um Masse, Trägheit, Reibung und andere physikalische Eigenschaften. Schiebe einen schweren Gegenstand, und er bewegt sich weiter. Stehe auf dem falschen Ende eines Hebels, und der Hebel gewinnt.
Es ist ein kleiner Unterschied, der sich als großer erweist. Der Spieler lernt nicht eine Reihe von Bewegungen. Der Spieler lernt eine Reihe von Regeln darüber, wie sich Materie verhält, und wendet sie dann an.
Sieben Welten, jeweils zwölf Tickets
Rocket: Robot on Wheels ist um sieben Themenwelten herum aufgebaut. Eine ist eine zentrale Drehscheibe. Die anderen sechs werden durch sie erreicht. Jede Welt enthält 12 Tickets und 200 Token.
Tickets erhält man durch Ziele. Der Spieler hilft Nicht-Spieler-Charakteren, schließt Minispiele ab oder sammelt jeden Token in einer Welt. Eine festgelegte Anzahl von Tickets sperrt den Zugang zu neuen Welten. Token funktionieren anders. Sie sind Währung und werden gegen neue Fähigkeiten eingetauscht. Booster-Packs sind ebenfalls verstreut, und sie erhöhen Rockets maximale Gesundheit.
Jede Welt enthält außerdem mindestens ein Fahrzeug zum Lösen von Rätseln und zum Jagen von Tickets. Das Fahrzeug der ersten Welt ist ein Auto in Form eines Hot Dogs. Weitere Tickets hängen davon ab, dass man in jeder Welt sieben Maschinenteile findet und dann eine Maschine reaktiviert, um neue Bereiche zu öffnen.
Die Struktur ist für ihre Zeit konventionell. Die Ausführung ist es nicht. Ein Hot-Dog-Auto ist ein Witz, aber es ist ein Witz mit Gewicht und Schwung dahinter, und es fährt sich auch so.
Jojo schnappt sich die Tickets
Die Handlung gibt all dem einen Grund zu existieren. In der Nacht vor dem Eröffnungstag verlässt Dr. Gavin eine Party und übergibt Rocket die Verantwortung für den Park und seine beiden tierischen Maskottchen: Whoopie das Walross und seinen Kumpel Jojo den Waschbären.
Jojo ist neidisch auf Whoopie. Er plant, den Eröffnungstag zu ruinieren und den Park in Jojo World umzubenennen. In dem Moment, in dem Gavin weg ist, entkommt Jojo aus seinem Käfig, schlägt Rocket mit einem Hammer nieder und nimmt jedes Ticket und jeden Token im Park an sich.
Dann entführt er Whoopie und flieht, wobei er die Attraktionen sabotiert, damit sie verrücktspielen. Rocket nimmt die Verfolgung auf. Der Spieler verbringt das Spiel damit, das Gestohlene zurückzuholen, Jojo zu fangen und Whoopie zu retten, bevor Gavin zurückkommt.
Es ist eine dünne Geschichte, erzählt mit Komik und Action in einem Open-World-Park. Sie muss nicht mehr sein. Der Rahmen erfüllt eine Aufgabe: Er verwandelt einen Themenpark in eine Reihe von Problemen und gibt Rocket einen Grund, derjenige zu sein, der sie löst.
Die Physik ist das ganze Spiel
Hier ist der Teil, der zählt. Eine Physik-Engine ist kein Feature, auf das man zeigen kann. Sie ist entweder tragend oder sie ist Dekoration, und in den meisten Spielen dieser Zeit war sie Dekoration.
In Rocket: Robot on Wheels ist sie die tragende Wand. Das Spiel verlangt vom Spieler nicht, höher zu springen oder schneller zu rennen. Es verlangt vom Spieler, Objekte zu wiegen, bevor er sie bewegt. Masse zählt. Trägheit zählt. Reibung zählt. Ein Rätsel in diesem Spiel ist eine Frage danach, wie physikalische Eigenschaften interagieren, und die Antwort ist kein Knopf.
Deshalb liest sich das Spiel noch immer originell. Sucker Punch baute das Jump ’n’ Run nicht um seine Hauptfigur herum. Das Studio baute es um die Interaktivität der 3D-Umgebungen herum, die er durchquert. Rocket ist ein sympathischer Einrad-Roboter, aber er ist nicht der Punkt. Der Park ist der Punkt.
Was der Spieler tatsächlich tut
Eine Abfolge einer typischen Welt, in der Reihenfolge, in der das Spiel sie präsentiert:
| Phase | Ziel | Belohnung |
|---|---|---|
| 1 | Betreten der Welt vom Hub aus | Zugang zum Level |
| 2 | Das Fahrzeug der Welt finden | Werkzeug zum Lösen von Rätseln |
| 3 | Nicht-Spieler-Charakteren helfen | Tickets |
| 4 | Minispiele abschließen | Tickets |
| 5 | Finde sieben Maschinenteile | Reaktivierte Maschine, neue Gebiete |
| 6 | Sammle alle 200 Tokens | Ein Ticket |
| 7 | Gib Tokens aus | Neue Fähigkeiten |
| 8 | Sammle Booster-Packs | Höhere maximale Gesundheit |
Der Kreislauf ist klar, und er ist großzügig. Das Spiel gibt dem Spieler mehrere Wege, dieselbe Währung zu verdienen, was bedeutet, dass ein feststeckender Spieler selten ein gestoppter Spieler ist. Das ist gutes Design, und es war 1999 nicht selbstverständlich.
Wo Rocket: Robot on Wheels strauchelt
Das Spiel ist nicht fehlerfrei, und die Fehler sind die vorhersehbaren. Ein physikgetriebener Platformer verlangt vom Spieler, der Simulation zu vertrauen. Wenn die Simulation der Star ist, wird jede Inkonsistenz in ihr zum gesamten Erlebnis. Objekte, die sich auf eine Weise verhalten sollten und sich auf eine andere verhalten, kosten hier mehr als in einem Spiel, in dem die Physik Kulisse ist.
Das Tickettor ist der andere Reibungspunkt. Eine festgelegte Anzahl von Tickets ist erforderlich, um neue Welten zu öffnen. Das ist Standard, aber es bedeutet, dass der Schwung des Spielers davon abhängt, Ziele zu finden, nicht von Geschick. Ein Spieler, der gut im Spiel ist, aber schlecht darin, ein Minispiel zu erkennen, wird ins Stocken geraten.
Keines der beiden Probleme lässt das Ganze scheitern. Beide sind der Preis des Ehrgeizes.
Das Ende und was es aussagt
Rocket stellt sich Jojo entgegen und besiegt ihn. Er befreit Whoopie, gerade als Gavin zurückkehrt. Gavin lobt Rocket für seine harte Arbeit und geht dann wieder, um Jojos Schaden zu reparieren, bevor der Park öffnet.
Wenn der Spieler jedes Ticket und jeden Token findet, ehrt Gavin Rocket, indem er den Park in RocketLand umbenennt. Whoopie ist darüber nicht erfreut.
Das ist ein gutes Ende, und es ist ein vielsagendes. Die Belohnung für die vollständige Komplettierung ist keine neue Waffe und kein geheimer Boss. Es ist eine Namensänderung und ein Witz auf Kosten eines Walrosses. Sucker Punch verstand, dass das Vergnügen dieses Spiels der Park selbst war, und das Beste, was das Studio tun konnte, war, den Spieler ihn besitzen zu lassen.
Unser Urteil zu Rocket: Robot on Wheels
Rocket: Robot on Wheels verdient seinen Platz. Es ist das erste Spiel eines Studios, das später eine lange Karriere aufbauen sollte, und es hat bereits eine These: dass ein Platformer von einem Ort statt von einer Figur handeln kann. Die Physik-Engine ist kein Gimmick, das an ein Collect-a-thon geschraubt wurde. Sie ist der Grund, warum das Collect-a-thon es wert ist, gespielt zu werden.
Die Schwächen des Spiels sind real. Die Ticketschranken können den Schwung bremsen, und ein Design, das die Physik an erste Stelle setzt, steht und fällt mit der Konsistenz seiner Simulation. Aber die Stärken sind von der Art, die gut altert. Sieben Welten, zwölf Tickets und je 200 Token, ein Hot-Dog-Auto, sieben Maschinenteile pro Welt, Booster-Packs und ein Roboter auf einem Rad, der sich bewegt, als wäre die Welt tatsächlich da.
Drei Dinge tragen dieses Spiel, in der Reihenfolge, wie sehr sie zählen:
- Die Physik-Engine, die jedes Objekt im Park zu einem Puzzleteil mit Gewicht und Schwung macht.
- Das Weltdesign, sieben thematische Bereiche plus eine Hub-Welt, jeder mit eigenem Fahrzeug und eigenen Zielen.
- Der Ton, eine Komödie über einen eifersüchtigen Waschbären und ein Walross, ernst genug gespielt, um die Einsätze nachvollziehbar zu halten.
Der entscheidende Vergleich gilt nicht seinen Zeitgenossen. Er gilt dem, was Sucker Punch danach tat. Das Interesse des Studios an systemischen Welten, an Orten, die reagieren, beginnt hier, auf dem Nintendo 64, mit einem Wartungsroboter und einem Waschbären, der seinen eigenen Themenpark wollte.
Wertung: 8,8 von 10.
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