Silent Hill: Townfall ist ein Spiel über eine schottische Insel, könnte aber mehr durch das, was es über britische Häuser zeigt, als durch das, was ihre Monster tun, interessant sein. Das ist die Argumentation eines Autors, der in Großbritannien aufgewachsen ist und die Kulisse des Spiels nun seltsam beunruhigend findet – nicht wegen des Nebels oder der Kreaturen, sondern weil die Häuser genauso aussehen wie die, an die er sich aus seiner Kindheit erinnert.
Das Spiel versetzt die Spieler nach St. Amelia, einer fiktiven Küsteninsel, die mit einem bestimmten Sinn für Zeit und Ort wiedergegeben wird. Der Autor beschreibt die Atmosphäre als „1996“, mit Videoverleihgeschäften, traurig herunterhängenden Wimpel-Girlanden und dem heruntergekommenen Gefühl einer Fischereistadt, das in Videospielen selten vorkommt. Der Vergleich zu anderen Serien ist aufschlussreich: Kamurocho in Tokio, New York und die Kleinstadt-Settings von Alan Wake oder Silent Hill 2 bieten Glamour oder Träumerei. St. Amelia bietet etwas völlig anderes – eine ruhige, unauffällige Ecke der britischen Küste, die es in Spielen selten gibt.
Glasgow’s Screen Burn
Das Studio hinter dem Spiel ist Screen Burn mit Sitz in Glasgow, und der Autor schreibt ihnen eine clevere List zu. Indem sie die Silent-Hill-Franchise als „Trojanisches Pferd“ nutzen, haben sie einen Ort eingeschleust, der in einem Mainstream-Spiel wahrscheinlich nicht existieren würde. Angesichts des Zustands der Spielebranche, so der Autor, ist es unwahrscheinlich, dass jemand jemals wieder das Budget oder die Zeit bekommen wird, um einen authentischen britischen Zeitungsstand oder ein Fish-and-Chip-Shop-Geschäft zu erstellen.
Diese Liebe zum Detail erstreckt sich auf die Innenräume. Die Küchen, die Heizungen, der Tapeten und die Geräte werden mit forensischer Genauigkeit wiedergegeben, so der Autor. Dies sind die Häuser, die zuletzt in den 70er- oder 80er-Jahren renoviert wurden und seitdem unberührt geblieben sind – vielleicht, weil die Bewohner nicht wollten, dass sie neu dekoriert werden, oder weil sie es sich nicht leisten konnten. Wenn man in Silent Hill: Townfall in diese Häuser eintritt, ist die Reaktion des Autors intuitiv: „Ich war schon mal hier und ich hasse es.“
Die ’70er-Detail
Die Künstler bei Screen Burn haben nicht nur 1996 eingefangen. Sie haben die Umweltinselnzenheiten identifiziert, die damals schon veraltet waren. Der Autor schreibt, dass ihm die alten Argos-Kataloge geholfen hätten. Game Director Jon McKellan sagte dem Autor auf der Gamescom, dass ein Genie in den letzten 30 Jahren jeden Argos-Katalog gescannt habe, und das Team nutzte sie als Referenz. „Wenn wir einen Fernseher aus den 90ern brauchen, schauen wir in den Katalog aus den 90ern und finden heraus, welcher am besten geeignet wäre“, sagte McKellan.
Der Autor schickte Screenshots an seine Mutter, die bestätigte, dass die ersten beiden Bilder das Haus seiner Eltern zeigten — eine Terrasse irgendwo in den Midlands. „Wir haben uns alle um diesen Gasherd gedrängt“, sagte sie. Diese persönliche Bestätigung ist das Herzstück des Artikels. Für viele britische Spieler fügt die Vertrautheit dieser Häuser eine zusätzliche Ebene des Albtraums hinzu. Es ist einzigartig beunruhigend, eine Welt zu sehen, die man zu kennen glaubt, die aber nun völlig verloren ist.
Warum es funktioniert
Der Autor fixiert sich auf dieses Gefühl, weil es etwas widerspiegelt, das er bereits anderswo erlebt hat. Das Anschauen alter britischer Fernsehsendungen wie die ultra-verfluchte „Tales of the Unexpected“ oder „Threads“ erzeugte eine Mischung aus Nostalgie und Furcht, aber nie in einem Spiel. Das Setting 1996 mag McKellans Liebe zur analogen Technik befriedigen, die auch in Stories Untold und Alien: Isolation im Vordergrund steht. Aber diese Innenräume fühlen sich an wie das Ergebnis einer Hundertzahl künstlerischer Entscheidungen.
Die Spezifität des Umgebungsdesigns ist meiner Meinung nach das Beste an Silent Hill: Townfall, argumentiert der Autor. Selbst Spiele, die das britische Leben romantisieren, wie Everybody’s Gone to the Rapture oder Atomfall, neigen dazu, die Leere ihrer ländlichen Schauplätze zu mildern. Silent Hill: Townfall blendet jede Wärme aus, indem es die Häuser mit Nebel, hohen Mauern und Monstern umgibt und sie zur Kulisse für eine hässliche psychologische Horrorgeschichte macht.
Das Gedächtnis einer Generation
Für die Eltern der Generation des Autors sind diese Häuser lediglich die Orte, an denen sie aufgewachsen sind. Die Mutter des Autors findet das Interior-Design der 70er Jahre recht warm und gemütlich. Dieser Kontrast – was für die eine Generation warm wirkt und für die andere beunruhigend – ist der Kern der These des Artikels. Die Theorie des Autors ist, dass jeder gewöhnliche Ort, der Ihnen alt erscheint, von Natur aus beunruhigend ist. Die Dinge, die jetzt normal erscheinen, werden für zukünftige Generationen außerweltlich, düster und seltsam wirken.
Der Autor zieht eine Parallele zum kürzlich erschienenen Hitfilm „Backrooms“, in dem Kinder eine leere Woolworths-Filiale beängstigend fanden. Für den Autor ist diese Angst eine jüngere Version dessen, was sie hier erleben. Jeder leere Raum, der eigentlich Leute enthalten sollte, kann unheimlich sein, aber eine komplette Online-Mythologie und ein Film mit einem Einspielergebnis von 400 Millionen Dollar? Das erschien dem Autor seltsam.
Was kommt als Nächstes
Der Autor prognostiziert eine Zukunft, in der ein Horrorspiel in einem Strip-Mall angesiedelt ist, mit einem wunderschön gestalteten Bubble-Tea-Shop, Vape-Shop und Apple Store. Für den Autor wird das kein Horrorspiel sein. Es wird eine Dokumentation sein. Der Punkt ist, dass die Angst aus der Lücke zwischen dem resultiert, was jetzt normal ist, und was später fremd wird.
| Ort | Schauplatz | Stimmung |
|---|---|---|
| St. Amelia | Schottische Insel-Fischerstadt | Beunruhigend, authentisch |
| Kamurocho | Tokio | Glamourös ( |
| New York ( | Urban ( | Traumhaft ( |
| Alan Wake / Silent Hill 2 ( | Kleinstadt ( | Romantisch ( |
The Verdict (
Der Schreiberschluss ist warm und grosszügig. Der eigentliche Spielebereich ist angenehm, auch wenn die Stealth-Abschnitte zum Fluchen anregen. Die Innenräume sind jedoch das Highlight. Sie sind ein Porträt von Erinnerung und Verlust, das mit einer Sorgfalt gestaltet ist, mit der nur noch wenige Studios sich darum kümmern. Die Interpretation des Spiels durch den Schreiber – dass es eine Horrorgeschichte darüber ist, was zurückbleibt – ist die Art von Erkenntnis, die ein Produkt in etwas verwandelt, worüber man nachdenken sollte. (
Der Erfolg des Spiels hängt davon ab, ob die eigene Vergangenheit des Spielers mit den Texturen auf dem Bildschirm übereinstimmt. Für jemanden, der in Grossbritannien aufgewachsen ist, ist die Angst real. Für alle anderen ist es immer noch ein sehr gutes Horrorspiel. (
Quelle: “Der gruseligste Teil von Silent Hill: Townfall? Es sind nicht die Monster – es ist das britische Innendesign,” PC Gamer. (
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